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【温室效应】开发者日志01_专业人士分队
#聚光灯gamejam开发者日志
@霜和
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【温室效应】开发者日志05_奶蛙是t0强度
#聚光灯gamejam开发者日志
@霜和
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【温室效应】开发者日志03_奶蛙创飞所有人
#聚光灯gamejam开发者日志
@霜和
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【温室效应】开发者日志02_我坐好了
#聚光灯gamejam开发者日志
@霜和
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我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3
26.10.14-26.10.17
讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。
确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。
确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。
如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
@User33503583

《第四权力》开发者日志终
经过20天开发,我的游戏终于完成了。[表情_捂脸哭]
这是我第一次参加GameJam,而且基本没有队友,要在短时间内独立开发,对我来说确实是不小的挑战。很高兴最后成功做完了,虽然游戏还不算完善。
刚拿到题目的时候我其实想过放弃,当时完全没思路,时间又紧,自己也没信心,想着大不了就弃赛算了。但我不想再这样了,之前也报名过别的比赛,最后因为各种原因没能完整做完。如果一直这样,我很难有进步,于是不断pu
@白星浩博
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。
极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了……
在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。
音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。
关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。
呜
@呜呜哥哥
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大逃杀:生肖游戏模拟器-开发日志
有一些机制,由机制中生长出变化,由变化中生长出无限可能。
这是我所理解的一种涌现。
也会让我想起小时候,可以对着一堆小人玩具编排故事,乐此不疲的玩上一下午。
借由玩具编排出无限故事,也是一种涌现吧。
所以我做了这款大逃杀,并为通过特性,为游戏中的选手加入喜怒哀乐、爱恨情仇。
游戏最大的可玩点在于自定义模式,由你自己设定剧本,然后观察设定的剧本中,选手们将会演绎怎样的情节。
譬如一波情场高手遇到一波
@绫霜
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十年折返,我依然想做自己的游戏
时间一晃,匆匆十余载。
2014年,我还是大连读书的大三学生。那时候的我,早已义无反顾选择了游戏这条路。我已经在默默做游戏、折腾开发,掺和服务器,尝试敲出属于自己的第一个作品。那年上海的GameJam轰轰烈烈,我已经记不清,自己究竟是亲自奔赴了现场,还是坐在大连的海边,盯着手机屏幕,隔着一片山海,云参与了那场盛大的热爱。
记忆早已模糊真假,但那份滚烫的心动,真实得从未褪色。
2015年,临近毕业,
@停药了
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★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志
*对于本次创作挑战
21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。
说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
@kei长老
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