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★这趟旅途神奇★

2 小时前4 浏览综合
*对于本次创作挑战
       21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。
       说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(不是)。
       在报名期间,感受到了大群里面愉悦又🔥🔥激情🔥🔥的环境,这的确让我感觉到了创作者们之间那种包容(?)的氛围。
       但是认真的来说,参加本次聚光灯真的让我学到了不少有用的东西,同时也见识到了不少很“奇妙”的事物。
       不过本次创作挑战能够(顺利!)完成作品还得仰仗我的神仙队友们,大家都超有耐心的,也超有能力,尽管大家在国庆后都要面对上班或者上学,但仍然在坚持完善作品,真的很有魄力了`⎚⩊⎚´ ノジ
       最后,不管是在队伍里面发力产出素材,还是在大群里面摸鱼划水,这次创作挑战都给我带来了超级深刻的印象,我大概一辈子都不会忘了这段经历吧(迫真)!
       聚光灯确实好玩,下次还要来耍起(  •̀ ᗜ •́  )
       
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《第四权力》开发者日志终截图
《第四权力》开发者日志终
经过20天开发,我的游戏终于完成了。[表情_捂脸哭] 这是我第一次参加GameJam,而且基本没有队友,要在短时间内独立开发,对我来说确实是不小的挑战。很高兴最后成功做完了,虽然游戏还不算完善。 刚拿到题目的时候我其实想过放弃,当时完全没思路,时间又紧,自己也没信心,想着大不了就弃赛算了。但我不想再这样了,之前也报名过别的比赛,最后因为各种原因没能完整做完。如果一直这样,我很难有进步,于是不断pu
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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#开发者日志2——放点卫星截图
#开发者日志2——放点卫星
“这就是我嘛,看起来还挺可爱的” 不知道大家喜欢哪种风格呢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《第五个声音》游戏 Demo PC端上线了 - 欢迎试玩截图
《第五个声音》游戏 Demo PC端上线了 - 欢迎试玩
感谢万物有声,让空荡的人间有了回响。 我制作的21 天 Gamejam《第五个声音》游戏 Demo 测试上线了。 这是一个用声音探索世界的 3D 第一人称视角游戏,你将会使用你的海螺收集声音,改变声音,影响世界。 还有很多不足,虽然比赛 21 天,但生病了半个月所以仅仅只有 7 天制作,把整个流程做完了,美术资源大部分是使用 AI 制作的,感谢这个时代的便利,但正式版我还会重新优化制作,声音设计方
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十年折返,我依然想做自己的游戏截图
十年折返,我依然想做自己的游戏
时间一晃,匆匆十余载。 2014年,我还是大连读书的大三学生。那时候的我,早已义无反顾选择了游戏这条路。我已经在默默做游戏、折腾开发,掺和服务器,尝试敲出属于自己的第一个作品。那年上海的GameJam轰轰烈烈,我已经记不清,自己究竟是亲自奔赴了现场,还是坐在大连的海边,盯着手机屏幕,隔着一片山海,云参与了那场盛大的热爱。 记忆早已模糊真假,但那份滚烫的心动,真实得从未褪色。 2015年,临近毕业,
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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治愈系插画风格的2D平面跳跃游戏《nuorta》截图
治愈系插画风格的2D平面跳跃游戏《nuorta》
我们的gamejam单机小游戏的宣传片来啦! 此游戏从北欧萨米人的古老神话中汲取灵感 是pc端2D横版平台跳跃 + 轻叙事的一款小参赛游戏 虽然很遗憾最后我们其实修改了很多,并且第二章已经做一半了但是还是没有赶上截止日期… 但是还是很欢迎大家多多体验我们的游戏并且提供建议呀! 背景介绍:北方冻土之下,埋藏着大量神秘的“耳”。它们接收声音、储存声音、感知环境、彼此相连。随着声音、记忆与环境不断累积
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