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《动物城咖啡店》游玩体验:节奏社“畜”,都市天国
5 小时前综合 疑似 AI 合成内容
我不是牛马:七岁博士東雲閑
《动物城咖啡馆》是这样一款游戏:化身大狗狗,在四四拍的第二拍或者第四拍狠狠的吃饼;化身黑白毛茸茸,在五声调式的旋律重拳出击修理投影电脑电视机;化身高冷大白猫,在 City Pop 的陪伴下应对兔兔闺蜜的失恋……
光是文字描述可能有点抽象,所以请仔细看下面这张动图!

没错,这是一款把互联网最流行的班味儿 meme 用节奏天国的形式来呈现的游戏,我相信制作组的精神状态确实是非常良好了。
我们会变成可爱的猫娘殷悦悦,完成她开启一家咖啡厅的梦想,并且陪伴动物城的社畜们一起在漫画和音乐里调侃每个牛马都能肝痛深受的职场日常。

其实这句话一出,这整篇测评就可以直接结束。
它的功能和使命也就到此为止,毕竟“节奏天国”是简单的,上班和职场牛马的生存环境也是非常简单的,牛马的人生也是简单的,根本无需多说。
不过,我还是想聊点什么。

写完这句开头,我不禁看向不断弹出消息的工作群聊。现在是晚上十点半。
最近几年,以打工人为主题的游戏越来越多,都做出了自己的特色。
而且,总管无论什么形式的游戏,只要是都市题材的故事,也都会出现几个经典打工人形象。

在这些游戏/故事里,打工人永远都会面对生存压力的考验,游戏体验围绕生存压力展开。
这确实是每个牛马的现状。
我们总是说职场环境水深火热,或许是资本的锅、老板的锅、社会的锅、同事的锅、自己的锅,总之都是有锅的。分锅似乎是所有现实故事的终点,这让大伙儿的身心俱疲。

这根本不只是人需要宣泄这么简单,劳动这件事本身早就被工厂式的生产逻辑异化了。这不是谁的错,这是生产逻辑最奇怪也最正义(《正义论》)的 BUG,人的意义必须在 24/7 的不眠不休里毁灭才能维持这套系统的正常运转(《24/7:晚期资本主义与睡眠的终结》)。
对不起,有的人要不开心了。嗯,我当然清楚,牛马不聊意义,意义不能当饭吃,只聊活着,只聊生存,只聊钱。
钱是生存的基本条件,也构成了生存压力最具体也最抽象的表现形式。
求生。求的不是生,求的是生财。
只有生财才有生,有生无财似无生。这就是生存压力的真面目,这是牛马的求生。

公元前数万年,当智人用虚构战胜尼安德特人,成为地球智慧生命的主宰时(《人类简史》),他们也需要面对生存压力,但是他们的生存压力就是字面意义上的“活下去”,而不是在“社会上活下去”。
很多人拿社会化的生存来聊生存是概念偷换。原始丛林社会和现代社会是截然不同的两种东西,混为一谈只会显得我们从不尊重自然的野性。
我真的很讨厌这种概念偷换。
语言就是思想的手术刀,语言流变会混淆思想,思想又会带来行动,行动会改变现实。
由此,我们的现实悄声无息地被互联网上的信息刻刀改变着。
我的工作群聊还在继续弹出消息。
每个打工人似乎都有一个开咖啡馆的梦想,哪怕你是一只猫娘。

我曾经也有这个梦想,打算主要供自己和朋友们未来有空的时候有个自己觉得舒服的地方坐坐。我把账都算得差不多了,目标也很清楚,只需要赚个房租、水电钱、酒钱保证盈亏平衡就好,不过这事儿在我 Freelancer 期间常驻某间咖啡馆之后改变了预期。
我和咖啡馆的小哥聊了很多,他说开店一定比坐办公室麻烦的多,而且开店的人往往都想真的找个班上。
他会因为需要管的事情变少了,反而觉得坐办公室轻松很多。

电影里、电视剧里、游戏里、动画里塑造的咖啡馆形象往往都是非常成功的咖啡馆,它们经历了比打工人更残酷的超绝自由市场竞争才存活下来,最终变成了一个又一个影像符号。
如果你是那个成功的人,你当然会觉得一切都是你应得的。但如果你不是,你很难愿赌服输。如果你愿意,基本上是因为你目前还输得起。
那么,如果你要是输不起呢?
对不起,这种情况不存在。嗯,牛马不聊如果,只聊当下。那么当下是什么?别问。你们这些牛马不觉得自己太狡黠了吗?什么都要占,什么都要吃,什么都要拿,还要吃干抹净再怪别人的不是。
我再问你一次:这真的是职场的模样吗?这是牛马的人生吗?牛马人生就是这么不值一提吗?
牛马们的日常生活“必须”单调、“必须”不负责任、“必须”内心麻木、“必须”躺平、“必须”功利、“必须”效率、“必须”赢、“必须”服务、“必须”政治正确、“必须”被代表吗?
对不起你的对不起。
我生气了。
我的牛马人生有我的牛马意义和牛马快乐,任何形式的讨论都无法改写我的牛马想法。人民的牛马才是真的牛马,我们是人民,我们是自己的牛马!你凭什么觉得你说的就是对的,我说我就是对的你能奈我何?
所以,在律动里狠狠的摸鱼吧!用音乐来整顿职场乱象!

《动物城咖啡馆》与其说是单纯的聊职场要素,其实更多是把不同职业人的都市生活面貌放进了动物城里。每个人有每个人的想法,每种动物也有每种动物野性。我们也是动物,我们也有野性,我们也有自己的声音。
虽然大多牛马都不属于这里,但足够多的漂泊无疑会构成新的归属感。
这就是我们的家。动物的动物城,就是我们自己的城。
既如此,凭什么这座城里没有快乐、没有可能,没有幼稚、没有执着!我偏要让这地方充满愉快与轻松!

黑人们在奴隶制的压迫里发明了全世界 50% 的曲风形式,英国人又在后工业化的时代里发明了全世界 80% 的电子乐风格,无论是前工业时代还是后工业时代,牛马永远不会忘记搞艺术。
连原始人都会在躲避大老虎追逐之后在墙上画画,现代牛马又凭什么不能真正的用心去创造自己的摸鱼之术?
日本人把自己的高压社会生活用落语、冷笑话和充满律动的形式展现给全世界,《动物城咖啡馆》在把我们当下牛马的城市生活用律动的方式举重若轻地描绘出来。
这就是节奏天国的原貌,这也是它的魅力所在,也是《动物城咖啡馆》的精彩之处。

而且,这类节奏游戏有个好处:它完全不会强调音游玩法自带的难度门槛,而是转而强调对律动的体验。
这是我一直有的看法,任天堂在最早创作节奏天国的时候,很可能是完全没有把它当作音游来看待的。
当我们说到音游,绝大多数时候都是下意识把它限定在了竞技音游的形式上。竞技音游的声音是如此的声势浩大,绝大多数音游玩家也都围绕着竞技元素形成社区,大家的人际关系也都以竞技元素为起点,形成了相对以音游实力为话语权的讨论氛围。
下落式音游的本质玩法是“乐器模拟”。

在这一点上,下落式音游主要提供的旋律乐器的体验,鼓组等等噪音乐器、打击乐器比较少见。你或许会说太鼓达人或者 Drumania,这说明你玩的音游实在是够杂够多,这是好事。只不过,太鼓达人只是取了太鼓的基本形式,它实际上可以被当作一个明确的 4 - 6 轨的下落式音游。这一点和慕斯大师这类“躲避系”、“音速系”音游有相似之处,它们几乎都是加强了场内演出形式的一种下落式变体。

在音乐鉴赏中,懂行的人会把旋律、律动、节奏分开看。在下落式和竞技式的音游中表现旋律是非常简单的,音阶爬升我就可以用左轨升到右轨道,无论是和弦还是更复杂的进行,都可以很轻松的在音游轨道键盘中找到映射。
但是律动不行。
律动是节奏型基础上构成的一个抽象概念,它贯穿在几乎所有的音乐中,也可以贯穿在所有的有节奏的动作当中,从弹棉花到打螺丝都有自己的律动,也是我们看相关解压视频觉得爽的源头。
律动的强弱基本上可以用“听歌时候想不想跳两下”判断,而目前人类创造出律动最强的曲风就是“Funk”以及围绕着“Funk”形成的“酸爵士。
如果你玩过 Persona 345 中的任何一作,你就会明白“酸爵士”是有多带劲。

回到音游中,如果想要特别表现律动,就要特别表现节奏。如果特别表现节奏,就容易变成打鼓游戏。一旦变成打鼓游戏,那么他其实就没有在表现律动了,而是在表现打鼓。
可是,律动确实是“音乐游戏化”这个概念下唯一一个没有被拉出来挑战的方向了。
于是,在经历了大幅的玩法简化和内容包装之后,只需要 1 个键就能玩的节奏天国就此诞生,足够轻松的“音乐游戏”也就此风靡世界。
《动物城咖啡馆》绝对是后续模仿者中规格相当高的一个。
如果你没玩过节奏天国,它将是“牛马的第一款节奏天国”,它会在前面几个小时里都非常非常有趣。

这火锅也是够糟心的
希望这款游戏能让你在下班之后会心一笑!











