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《门闩》正式版本发布!

修改于昨天 07:199 浏览综合
历经21天的独立开发,《门闩》首个完整可玩版本正式上线!
这是一款我独自开发的第一人称心理恐怖游戏,也是这次 TapTap 聚光灯计划的参赛作品。前前后后做了 18 天,从最开始搭场景、做敌人,到解谜、声音、演出和最后打包,基本算是一路边做边改着走到了今天。
游戏的核心其实很简单:你被困在一个封闭的地方,需要想办法离开。
但我不太希望玩家只是按照“找到道具 → 找到钥匙 → 打开门”这样唯一的一条路线走到底。所以在《门闩》里,有些东西看起来有固定的用途,但你也可以试着换一种思路。游戏不会总把“正确答案”直接摆在你面前。
至于最后你会怎么离开,就留给大家自己去发现了。
毕竟是个人在很短时间里完成的作品,肯定还有很多不成熟的地方。如果游玩过程中遇到 Bug,或者单纯觉得某些设计很奇怪,都非常欢迎在评论区告诉我。夸也好,吐槽也好,我都会认真去看。
如果你喜欢第一人称恐怖、追逐、探索和一点点解谜,也欢迎来试试《门闩》。
游戏已经可以直接下载游玩了。
希望你能找到属于自己的那扇门。
「门闩」开发者日志NO.9 游戏场景的细化截图
「门闩」开发者日志NO.9 游戏场景的细化
1.今日成果:小小的优化了下场景,可以对比一下,图1是优化后,图2是优化前。加了一些闪烁的灯,调整了下画面的质感,做好了游戏中的一些信封的UI。(哈哈这个信封的UI我还是很满意的)结局与一些玩法设计已经拍案了,就差制作了。 2.开发难点:进度还是很赶,有很多想实现的功能,因为时间与个人能力的原因还没来得及实现。在未来这几天,希望自己能一人当六人使,完成自己想做的内容,给各位玩家带来好的体验。 3.
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「门闩」开发者日志NO.10 游戏HUD的美化截图
「门闩」开发者日志NO.10 游戏HUD的美化
投稿日期就快到了!祝大伙的游戏都能顺顺利利的赶完进度,顺利完赛! 1.我的今日成果:果然美术上带来的成就感是迅速且巨大的,最近一直再捣鼓场景美术与UI,现在总归有些像模像样了。今天做了一个 可以显示射线检测到的物体名字的功能 以及 可以显示敌人的当前状态的功能 具体的可以到视频里看看效果,我感觉还是挺不错的。 2.开发难点:这功能说复杂也不是很复杂,但肯定说不上简单。这么说吧,我的蓝图界面已经变成
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「门闩」开发者日志NO.5 敌人交互的基本功能实现截图
「门闩」开发者日志NO.5 敌人交互的基本功能实现
1.因为昨天实在太忙了,抽空做了一些功能但我认为不足以专门发篇日志,所以留着连同今天的一起发。 2.开发成果:敌人的基本功能基本实现。(包含追踪、自动开门、听声、受击动画等等) 3.开发难点:我一直想让敌人的追踪逻辑,还有主角的手部动画变得更有质感,所以一直磨了很久浪费了许多时间。明天该把重点放在关卡和地图设计上了。 4.明日开发计划:设计其中的几个房间以及机关。 #聚光灯gamejam开发者日志
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「门闩」开发者日志NO.2 角色基本功能实现截图
「门闩」开发者日志NO.2 角色基本功能实现
1.今日成果:今天忙活了大半天,总算是把主角的一些基本功能给实现了。包括持枪待机动画 步行动画 跑步动画 开关门功能等等,还有一个比较自然的下蹲。 2.开发难点:作为一个不会建模,美术比较差劲的开发者,只能通过在网上找一些免费可商用素材,东拼西凑。所以导致有时候想要一些动作或者是一些想要的材质都很困难,只能碰碰运气了(笑) #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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「门闩」开发者日志NO.3 射击功能基本完善截图
「门闩」开发者日志NO.3 射击功能基本完善
1.今日成果:今日把持枪动作优化了一下,简单来说就是移动鼠标时,视角晃动的会更加自然,手部不会像一张贴图在原地不动而是会随着视角晃动而展现惯性晃动。 还有就是把手枪射击的射线检测逻辑基本完善了,可以精准的射击到玩家想射击的地方。 2.开发难点:我发现想要把第一人称做的自然写实是真心困难,你要同时兼顾好几样平时我们正常玩游戏压根察觉不到或者习以为常的“小设计”。比如呼吸步行跑动蹲伏等等所造成的镜头晃
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