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《血涌:无慈之印》开发日志#5 收尾篇:两个声音

修改于10/20202 浏览
TapTap
竖版主视觉镇楼
由于中间历经题材重构,收尾工作比预期狼狈。
物料占位符一点点替换完毕、各种BUG、各种预期之外的体验结果……当然,GameJam的魅力也在于这种极限冲刺。
不过对我个人来说,最痛苦的其实是角色的切换。
这会儿是制作人,验收各种物料和效果。
那会儿是策划,忙着填表思考数值。
下一会儿又是运营,比如写下这篇开发日志。
TapTap
每次切换,思维和优先级都不一样。而这些想法还会各种打架,互相矛盾。
总有妥协。
一个声音告诉我:“算了,没事儿,差不多就行了,毕竟资源有限。”
另一个声音告诉我:“没做到预期效果的话,都做到这一步了,甘心吗?”
……
但我想,这就是创作吧。
大家都说,肚子饿才能出好作品。
逼到极限才能榨出最精华的部分。
那这两把声音确实够狠的。
但我也比大部分创作者幸运的多,毕竟每次,每次,真的每次,都能遇到神仙队友。
比如这次遇到的程序小马哥,主美克劳老师,每次都能拿出比预期好得多的多的东西。
当然!还有《孟婆靓汤》的美术天团、木木和六点哥!
谢谢你们支撑着这次的作品,也支撑着我。
这么想着想着。
那两个声音好像也没那么吵了。
还剩下最后半天。
能往前冲一步,那也是一步。
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关于【移动端恶性BUG】
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《血涌:无慈之印》开发日志 总集篇之程序:暗夜行路 终见太阳
底下是沉静碧蓝的大海,头顶是黄金灿烂的太阳 ——《帆》 注:本篇并非单纯的开发日志,内容较杂,包括但不限于: 一些项目的开发过程回顾 一些开发经验的总结分享(程序为主) 一些对于游戏的思考 一些个人化的。故事,情绪,心路历程,碎碎念…… 很乱,内容也乱,顺序也乱。 为了方便相关开发者交流经验,我会在某些特定主题的标题上做标注,方便直接快速阅读相关内容,也方便不感兴趣的朋友快速跳过某些内容。 以上 海
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开发后日谈#1 项目复盘
前言:《血涌:无慈之印》是本人第4次带队参加的长线GameJam作品。冲刺收尾的过程比预期中狼狈与疲惫,歇了好几天。趁现在回过神来,开发过程中各种细节还没忘,便斗胆提笔分享一些经验与想法。本次复盘总共分为四个部分,考虑到篇幅问题,会分开四次发表:涉及到本次比赛作品《血涌》的创作过程重点复盘(流水账警告)、对GameJam的一些观察与思考、基于上线项目《孟婆靓汤》之后对独立游戏生态的观察,以及一些个
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《血涌:无慈之印》开发日志#4 打磨篇:何为人味
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《血涌:无慈之印》开发日志#3 重生篇:换个题材
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