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开发者日志02 | 聚光灯GameJam 2026 | 璇玑
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Day 3 – Day 4
在验证了TapTap可以做三言的璇玑图后,我开始尝试设计关卡。基本设想是这样的:由AI设计字阵,然后玩家在字阵中通过触屏联线的方式,寻找各种诗句,发现的诗句越多,奖励越多。
但是,遇到了很多问题:
第一,璇玑图里可以读出的诗句,并非我们在课本或唐诗三百首里学到的那些经典诗篇,而是符合诗句规则的“普通诗句”。因此,它不能“预埋”诗句,并非在一个字阵里藏一首现成的唐诗。如果是“藏诗”,则不“涌现”,就不符合主题。
第二,璇玑图的关键是文字排列,它有很多自己的规则,这些规则本身对字阵设计制造了很大的难度。例如,横向、纵向、斜向等任意路径相邻两个字不能相同;一个字阵中不能有废字,也就是说每个字都要用到;支持回文,也就是一句话正读、反读都能成诗。如果是一个8X8的字阵,每行8个字:12345,23456,34567,45678 —— 这种解法读出一首完整五言诗也是可以的。
第三,是否把三言、五言、七言拆开?一个好的璇玑图,同样一句七言,前三个字可以成三言,前五个字可以成五言,完整七个字又可以是七言。既然做成游戏,如果做成关卡机制,那么是拆开,让一个字阵里只有三言、五言、七言,先易后难,还是不拆开?玩家是否能够理解?
第四,要不要提示一个字阵里有多少句诗?理论上,如果完全“涌现”,璇玑图可以“上不封顶”。历史上的巅峰璇玑图,是由魏晋时期的苏蕙制作的,29X29,一共841个字。如果上不封顶,这游戏怎么玩?
我先尝试了分拆机制,解谜嘛,先易后难。我本以为这种“文字游戏”,对于大语言模型会更容易一点,但没想到,稍微复杂一点的三言璇玑图就遇到了困难。
在一个5X5的字阵里,全部是三言诗,结果它会有废字。例如,这个例子里就漏了一个“明”。

更麻烦的是“诗意”。对于是否“成诗”,AI似乎有一种机械的理解。同样是这个例子,为什么“山林静”、“山林深”就算诗,“风夜明”就不能算数呢?这里面存在一个判定问题。
有时候,我们读起来毫无诗意的句子,AI会认为“成诗”,而我们读起来觉得很好听的句子,AI又不算数了。
这是一个五言关卡设计。我优化了提示功能,让玩家可以看到诗句的路径和方向。其中有两句斜向的诗句:
- 春林闻鸟鸣
- 秋林见鸟鸣
这个就很机械了。

我一直在用DeepSeek Flash模型设计字阵。中途尝试过我自己的Claude,用了Sonnet和Opus(不是5.5),情况也不理想。
我感觉自己深陷在泥潭里。











