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[开发者日志01]曲折的玩法确定过程
10月1日和2日,我们花了不少时间讨论“涌现”到底要怎么做。
最开始想过随机事件、舆论模拟和AI生成,但这些方向都需要准备很多内容,短时间内也很难做好。最后,我们还是回到了平台跳跃。
现在的想法是,玩家用指令或编程块控制角色,在一张被雾遮住的地图里前进。几个简单动作组合起来,角色之间可能互相垫脚、撞到一起,也可能因为时间差走出新的路线。我们希望玩家通过不断尝试,自己找到解法。
目前已经有两关初版。基础移动、雾气和角色控制可以跑,关卡编辑也试了一下。问题还不少,平台会重叠,界面比较粗糙,时间轴和角色互动也还没有真正做出来。
但至少,它已经从讨论变成了可以玩的东西。
美术暂时往2D梦核绘本方向走,雾气和逐渐亮起来的地图也比较符合这个感觉。接下来先把两关打磨好,让玩家能学会指令并顺利通关。自由绘图、AI和复杂分支,等基础玩法稳定之后再考虑。#聚光灯gamejam开发者日志

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