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[开发者日志02]玩法细化中
这几天一直在说 NPC 和时间轴。
10 月 3 日,程序开始整理关卡编辑器。新关卡要有 ID,导出时还要保存地图、NPC、机关和程序。NPC、压力板等东西按格子放。以后搭关卡应该可以直接用这个编辑器,不用每次都改代码。
大家比较喜欢“玩家自己走,NPC 执行程序”的方案。NPC 可以探路、散雾、踩压力板,玩家看结果再改指令。玩家自己要不要也能编程,还没决定。时间轴这边想过很多玩法,比如过去的自己、重复一段路线,甚至踩着过去的自己走。最后一关也许就是和“自己”对上,不一定要做战斗。
剧情还是往梦境、记忆和救赎上靠。群里提到了阿尔茨海默症、校园暴力和互相救赎,但都觉得别写得太重。NPC 可以是亲人、朋友,也可以是主角心里的一部分。
10 月 4 日,菜单、关卡和自机分支陆续合进来了。存档大概会放在时间轴上:NPC 死了就回到存档点,玩家也可以选回去的位置。存档到底保存哪些 NPC 状态,已经执行过的指令能不能改,还没说死。
时间单位讨论了 0.5 秒和 1 秒一步,后来觉得“走了几条指令”比真实秒数更好懂。玩家不一定要有血条,NPC 可以被地刺或机关弄死,但重来不能太麻烦。
10 月 5 日,UI 先按左边放角色和程序,下面放时间轴、控制台和积木。回溯可能只允许看最近 6 秒,太早的程序变灰,跨区域也许不能回。重置是全部回到开头,回溯是沿着时间轴前后移动,这两个要分开做。
标题和世界观也有了点方向,主角可能是蜡烛、纸袋、玻璃罐之类的异头,也可能自己就是光。先做主线,一个 NPC 对应一章,支线以后再说。#聚光灯gamejam开发者日志

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