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[开发者日志02]玩法细化中

10/203 浏览综合
这几天一直在说 NPC 和时间轴。 
10 月 3 日,程序开始整理关卡编辑器。新关卡要有 ID,导出时还要保存地图、NPC、机关和程序。NPC、压力板等东西按格子放。以后搭关卡应该可以直接用这个编辑器,不用每次都改代码。 
大家比较喜欢“玩家自己走,NPC 执行程序”的方案。NPC 可以探路、散雾、踩压力板,玩家看结果再改指令。玩家自己要不要也能编程,还没决定。时间轴这边想过很多玩法,比如过去的自己、重复一段路线,甚至踩着过去的自己走。最后一关也许就是和“自己”对上,不一定要做战斗。 
剧情还是往梦境、记忆和救赎上靠。群里提到了阿尔茨海默症、校园暴力和互相救赎,但都觉得别写得太重。NPC 可以是亲人、朋友,也可以是主角心里的一部分。 
10 月 4 日,菜单、关卡和自机分支陆续合进来了。存档大概会放在时间轴上:NPC 死了就回到存档点,玩家也可以选回去的位置。存档到底保存哪些 NPC 状态,已经执行过的指令能不能改,还没说死。 
时间单位讨论了 0.5 秒和 1 秒一步,后来觉得“走了几条指令”比真实秒数更好懂。玩家不一定要有血条,NPC 可以被地刺或机关弄死,但重来不能太麻烦。 
10 月 5 日,UI 先按左边放角色和程序,下面放时间轴、控制台和积木。回溯可能只允许看最近 6 秒,太早的程序变灰,跨区域也许不能回。重置是全部回到开头,回溯是沿着时间轴前后移动,这两个要分开做。 
标题和世界观也有了点方向,主角可能是蜡烛、纸袋、玻璃罐之类的异头,也可能自己就是光。先做主线,一个 NPC 对应一章,支线以后再说。#聚光灯gamejam开发者日志
[开发者日志04]略有效果,好可爱的小人截图
[开发者日志04]略有效果,好可爱的小人
最近没聊太多新玩法,主要是在查关卡为什么摆不出来。  试玩时发现,组件锚点放在中间,地形容易对不齐,地刺也铺不满凹面,有些关卡就没法解。现在要重新检查锚点、网格、碰撞框和组件长度,不能只看画面排得齐不齐。  按钮触发平台也确定要做:放一个按钮,再指定它控制哪个平台。这个机关能和 NPC 配合,先做它比继续加冰块、浮力区更实际。地刺能不能拉长,危险区怎么连续摆,也要一起处理。  新手引导不能只有按键
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[开发者日志01]曲折的玩法确定过程截图
[开发者日志01]曲折的玩法确定过程
10月1日和2日,我们花了不少时间讨论“涌现”到底要怎么做。  最开始想过随机事件、舆论模拟和AI生成,但这些方向都需要准备很多内容,短时间内也很难做好。最后,我们还是回到了平台跳跃。  现在的想法是,玩家用指令或编程块控制角色,在一张被雾遮住的地图里前进。几个简单动作组合起来,角色之间可能互相垫脚、撞到一起,也可能因为时间差走出新的路线。我们希望玩家通过不断尝试,自己找到解法。  目前已经有两关
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[开发者日志03]更多的地形设计截图
[开发者日志03]更多的地形设计
这几天开始赶进度,能砍的东西也在砍。  10 月 6 日先做设置弹窗、主界面和按键方案,操作暂定 WASD/方向键加鼠标。背包和函数图鉴先不做,除非后面发现它们真的有用。程序放了回溯效果,大家开始琢磨时间轴怎样才不会把玩家看晕。  10 月 7 日发出了 关卡编辑器 Demo。试玩时发现玩家能站到 NPC 头上,本来是碰撞问题,后来想到可以拿 NPC 当垫脚或箱子。关卡也不准备做得太长了:一个新手
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[开发者日志05]做不完啦,加快进度截图
[开发者日志05]做不完啦,加快进度
10 月 13 日还在改时间轴和指令合成。编程区准备放在下面,一个指令占一格,几个动作可以拼成新的动作。藤蔓攀爬出了问题:角色在半空碰到藤蔓,可能卡在半拍。比较简单的办法是从藤蔓底下开始爬,或者等到下一拍再动。飞行和复杂抛物线先不碰。  NPC 还是按“不同的自己”来做,用颜色或造型区分。第一关可以让玩家在黑暗里找到发光的 NPC,再由 NPC 把雾散开。背包会增加不少 UI 和素材,如果道具不多
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