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[开发者日志05]做不完啦,加快进度
10 月 13 日还在改时间轴和指令合成。编程区准备放在下面,一个指令占一格,几个动作可以拼成新的动作。藤蔓攀爬出了问题:角色在半空碰到藤蔓,可能卡在半拍。比较简单的办法是从藤蔓底下开始爬,或者等到下一拍再动。飞行和复杂抛物线先不碰。
NPC 还是按“不同的自己”来做,用颜色或造型区分。第一关可以让玩家在黑暗里找到发光的 NPC,再由 NPC 把雾散开。背包会增加不少 UI 和素材,如果道具不多,就让程序记着,不单独做背包。
先做死亡区、NPC 死亡和回档、终点、散雾、按钮平台和剧情触发。冰块、浮力区等玩法往后放。多人同时搭关卡容易冲突,必要时就共享屏幕一起改,先把第一关弄出来。
10 月 15 日,UI 从左边指令栏慢慢改成下面放编程区和时间轴,上面留给关卡画面。删除指令可以把积木拖出去。1920×1080 是屏幕和背景的尺寸,关卡可以跟着镜头移动,UI 固定在屏幕上。内容目标是新手关加四个大关,但每关先控制在 2–4 个小关。
角色还在蜡烛头、异头和无脸小人之间选。前两关提到了眼镜和笑话书。剧情触发点由策划放进编辑器,配一个 ID,程序按 ID 读对话。RPG 对话、黑屏文字和少量音效应该够用了。
美术先画地块、平台、地刺、危险区、触发物和 NPC 状态。CG、复杂动画、装饰和长支线以后再说。程序这边要先从主菜单跑到通关,能交的版本比什么都重要

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