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[开发者日志03]更多的地形设计
这几天开始赶进度,能砍的东西也在砍。
10 月 6 日先做设置弹窗、主界面和按键方案,操作暂定 WASD/方向键加鼠标。背包和函数图鉴先不做,除非后面发现它们真的有用。程序放了回溯效果,大家开始琢磨时间轴怎样才不会把玩家看晕。
10 月 7 日发出了 关卡编辑器 Demo。试玩时发现玩家能站到 NPC 头上,本来是碰撞问题,后来想到可以拿 NPC 当垫脚或箱子。关卡也不准备做得太长了:一个新手关,后面几个大关,每个大关拆成 2–4 个小关,中间用存档点隔开。
校园、教室、试卷和回忆这些设定都有人提,但策划要求它们最后要能变成地形、机关、收集物或一段对话,不能只写在文档里。剧情先用平台跳跃、收集和短对话来讲,不再另做一套大型文游。
指令先留前进、方向、跳跃、蹲下、等待,再用数字表示次数或时间。几个动作可以拼成一个新动作,先把这种积木式操作做顺。
10 月 8 日大家又讨论了一遍“涌现”。光靠雾散开不太够,最好是玩家把动作拼起来,让几个 NPC 配合后得到一个原本想不到的解法。NPC 也可能分别代表主角不同的自己。
按钮平台、地刺、门、藤蔓、冰块和浮力区都提过,但先做按钮、平台、死亡和回档。编辑器里的锚点、地刺长度和网格对齐已经有问题,这些比增加机关更急。
10 月 9 日把 CG、拼图、Spine 和大段文游文本先放下。剧情用 RPG 对话、黑屏文字、音效和关卡触发点解决。美术先画地块、平台、危险区、地刺、死亡 NPC 和触发组件,装饰有时间再补。

![[开发者日志03]更多的地形设计 1](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/FtnG2MCSNzkIugCyXYlFRa2hnBN0_20261020220017.jpg/_tap_ugc.jpg)

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