下载 App

[开发者日志03]更多的地形设计

10/201 浏览综合
这几天开始赶进度,能砍的东西也在砍。 
10 月 6 日先做设置弹窗、主界面和按键方案,操作暂定 WASD/方向键加鼠标。背包和函数图鉴先不做,除非后面发现它们真的有用。程序放了回溯效果,大家开始琢磨时间轴怎样才不会把玩家看晕。 
10 月 7 日发出了 关卡编辑器 Demo。试玩时发现玩家能站到 NPC 头上,本来是碰撞问题,后来想到可以拿 NPC 当垫脚或箱子。关卡也不准备做得太长了:一个新手关,后面几个大关,每个大关拆成 2–4 个小关,中间用存档点隔开。 
校园、教室、试卷和回忆这些设定都有人提,但策划要求它们最后要能变成地形、机关、收集物或一段对话,不能只写在文档里。剧情先用平台跳跃、收集和短对话来讲,不再另做一套大型文游。 
指令先留前进、方向、跳跃、蹲下、等待,再用数字表示次数或时间。几个动作可以拼成一个新动作,先把这种积木式操作做顺。 
10 月 8 日大家又讨论了一遍“涌现”。光靠雾散开不太够,最好是玩家把动作拼起来,让几个 NPC 配合后得到一个原本想不到的解法。NPC 也可能分别代表主角不同的自己。 
按钮平台、地刺、门、藤蔓、冰块和浮力区都提过,但先做按钮、平台、死亡和回档。编辑器里的锚点、地刺长度和网格对齐已经有问题,这些比增加机关更急。 
10 月 9 日把 CG、拼图、Spine 和大段文游文本先放下。剧情用 RPG 对话、黑屏文字、音效和关卡触发点解决。美术先画地块、平台、危险区、地刺、死亡 NPC 和触发组件,装饰有时间再补。 
[开发者日志04]略有效果,好可爱的小人截图
[开发者日志04]略有效果,好可爱的小人
最近没聊太多新玩法,主要是在查关卡为什么摆不出来。  试玩时发现,组件锚点放在中间,地形容易对不齐,地刺也铺不满凹面,有些关卡就没法解。现在要重新检查锚点、网格、碰撞框和组件长度,不能只看画面排得齐不齐。  按钮触发平台也确定要做:放一个按钮,再指定它控制哪个平台。这个机关能和 NPC 配合,先做它比继续加冰块、浮力区更实际。地刺能不能拉长,危险区怎么连续摆,也要一起处理。  新手引导不能只有按键
官方
2 赞
[开发者日志02]玩法细化中截图
[开发者日志02]玩法细化中
这几天一直在说 NPC 和时间轴。  10 月 3 日,程序开始整理关卡编辑器。新关卡要有 ID,导出时还要保存地图、NPC、机关和程序。NPC、压力板等东西按格子放。以后搭关卡应该可以直接用这个编辑器,不用每次都改代码。  大家比较喜欢“玩家自己走,NPC 执行程序”的方案。NPC 可以探路、散雾、踩压力板,玩家看结果再改指令。玩家自己要不要也能编程,还没决定。时间轴这边想过很多玩法,比如过去的
官方
4 赞
[开发者日志01]曲折的玩法确定过程截图
[开发者日志01]曲折的玩法确定过程
10月1日和2日,我们花了不少时间讨论“涌现”到底要怎么做。  最开始想过随机事件、舆论模拟和AI生成,但这些方向都需要准备很多内容,短时间内也很难做好。最后,我们还是回到了平台跳跃。  现在的想法是,玩家用指令或编程块控制角色,在一张被雾遮住的地图里前进。几个简单动作组合起来,角色之间可能互相垫脚、撞到一起,也可能因为时间差走出新的路线。我们希望玩家通过不断尝试,自己找到解法。  目前已经有两关
官方
4 赞
[开发者日志05]做不完啦,加快进度截图
[开发者日志05]做不完啦,加快进度
10 月 13 日还在改时间轴和指令合成。编程区准备放在下面,一个指令占一格,几个动作可以拼成新的动作。藤蔓攀爬出了问题:角色在半空碰到藤蔓,可能卡在半拍。比较简单的办法是从藤蔓底下开始爬,或者等到下一拍再动。飞行和复杂抛物线先不碰。  NPC 还是按“不同的自己”来做,用颜色或造型区分。第一关可以让玩家在黑暗里找到发光的 NPC,再由 NPC 把雾散开。背包会增加不少 UI 和素材,如果道具不多
官方
4 赞