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开发者日志04 | 聚光灯GameJam 2026 | 璇玑

修改于10/2013 浏览开发交流
Day 7 – Day 10
之前的方案已经放弃了,我回到最基础的部分,试图寻找可用的涌现机制。
既然文字按照规律可以组合成新的诗句,那如果回到更基础的汉字本身呢?
我用Kimi聊了很多。之所以用Kimi,是因为想节省TapTap的额度。至于为什么不是豆包,或者别的AI,也只是因为很随机地顺手就用了,手机上各种AI都有。
TapTap
然后,我让Kimi基于聊天内容为我设计原型,Kimi就做了下面这个推箱子的原型。目标字是【光】,玩家可以控制【你】,去推动【日】和【月】组合成【明】,用【明】回答【光】。
TapTap
我觉得这是基于语义设计的“猜字谜”。
就这个字谜而言,如果谜面是【光】,那么【日】和【月】也有光啊,并非一定要组成【明】,直接推进目标不可以吗?
这个原型对我有极大的启发。
因为它并非唯一解,玩家可以选择组合,也可以选择不组合。这里面存在多样的解题思路,这就为“涌现”提供了可能性。
而且,推箱子这个模式对玩家没有理解门槛,这与璇玑图完全不同。
只不过之前的璇玑图方案已经存在“判定”的问题,我觉得“判定”还是需要客观,因此,目标方块不能是【光】,而必须仍然是【明】。这样玩家对机制,以及机制与目标之间的关系,也能更容易理解,
我先把这个原型截图丢给了TapTap,问它能不能把这个“字块之间可以相互融合”的模式做出来。
他成功了。我把它作为教程的第一关。
但是,随后的设计遇到了问题。DeepSeek Flash设计的这种特殊的“推箱子”模式非常简单、机械、直白。完全没有可玩性。
迫不得已,我切换回【极致】模型。
我首先让【极致】模型做了评估和分析,【极致】这一波分析就直接烧掉了3000点额度。不过这是值得的,因为他对这种模式的核心策略问题进行了深度分析。
在看了他的分析后,我意识到一件事:推箱子模式的核心是空间问题,单纯的合字,以及多种合字思路是不够的,为了处理空间和障碍,如果目标本身也可变呢?因为都在棋盘上,目标方块本身也是汉字,也是一个“组件”,如果目标方块本身也遵循基础规则,局面就可以实现更多变化。
然后我让它设计入门关卡。
它设计了好几个,其中两个被我设置为入门教程的第二关和第三关。这次尝试消耗了10000点。
TapTap
极致模型与DeepSeek Flash模型的额度消耗差别非常明显。
但这时候我已经觉得这个模式可行,于是我又让他设计入门第四关,又是10000点……
然后我让它彻底重构了整个UI,又是10000点……
为了节省TapTap点数,我用别的Agent(Flova AI)设计了美术资产,包含背景、所有按钮组件、棋盘、棋子等。
TapTap
当承担教程任务的入门关卡都做完后,我又想到了一件事:玩家操作的【你】(Kimi最初设计的原型)可以分拆成【人】和【尔】,那么,既然目标方块字可以改变,玩家操控的【你】如果变成【人】,又会如何?按照基础规则设计,玩家操控的棋子应该是【人】才更合理啊,这样岂不是又能有更多的变化了吗?
于是,我让TapTap升级难度,设计正式的【璇玑】关卡,并且开始使用【人】。
在设计【璇玑】第三、第四关的时候,或许是难度推演太复杂的关系,导致他跑了很久。跑了一个晚上也没跑出来,我看他跑了480分钟……其实他似乎是掉线了,我需要问它“还在执行吗?”重启聊天。这次任务直接蒸发了我29000点。
TapTap
TapTap
我的点数在优化第三关的时候消耗殆尽。因为任务太复杂,【极致】模型一直在做各种推演、计算、测试。
他又蒸发了我19000点,这一波不仅点数消耗殆尽,而且居然还出现了我倒欠哒啦啦“-10000”点的显示……
TapTap
我直接选择了充值续费。续费之后,这个“-10000”积分的提示一直存在。这或许是一个BUG。
由于续费包里有通用、基础点数两种点数,基础点数不能用于【极致】模型,仅支持各种Flash模型,因此,续费包其实没那么耐用……通用点数只够我完成第五关。
这时候,我感觉我又完蛋了……
用不了【极致】模型,我要怎么设计新关卡啊?
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)截图
【游戏上新】从抓妖开始(RPG抓宠同屏联机)
《从抓妖开始》上新:多人在线抓宠 RPG,捕捉、养成、打 Boss、摆摊交易都安排上了! 大家好,我正在 TapTap 制造里开发一款多人在线抓宠 RPG:《从抓妖开始》。 @蒜鸟 这次想和大家分享一下目前游戏已经做出的核心玩法,也欢迎大家来体验、反馈、提建议。 一句话介绍 《从抓妖开始》是一款以 抓宠养成、回合制战斗、装备锻造、世界 Boss、天梯竞技和玩家社交交易 为核心的多人常驻服 RPG。
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自己做的一款游戏截图
自己做的一款游戏
完整游戏设定(严格按你全部要求整理,无修改原版台词、猛虎大招、隐藏捷径路线) 基础总设定 写实第三人称3D剧情格斗,流畅打斗动作,主角大招:猛虎变身(匹配泰格先锋军虎机甲) 场景:郊外空地、牢狱 角色:兽=荒野行动泰格先锋军机甲;主人格=纯白简约白衣 核心规则:玩家自由选择常规主线/隐藏捷径路线 第一章:分离宿命(第1关) 隐藏捷径触发条件(隐藏路线) 地图4个石墩点位,站石墩
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与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑截图
与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑
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【新游上线】冻鳗谐音梗
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浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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关于制作出质量很高的横版战斗角色的方法
其实全篇就一句话,角色为啥做起来这么好看,因为我一帧一帧K的。 在做角色之前,我们需要一个角色的设计稿,这个东西很简单,你把人设写好剩下的交给AI就行了,所有图片,序列帧都可以让AI绘制和处理,学会绘图是你要制作高质量游戏的第一课。 这里拿我在做的角色举例,他的参考图是这样: 当你拥有了一个角色以后,就要想办法让她动起来了。 那么如何让她动起来,答案是序列帧。 在此之前你需要知道,最容易出现一个误
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【作品自荐】末日铁道少女:开上列车,碾碎尸潮!求大佬们轻喷~
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