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封包大吉!

昨天 18:322 浏览 包含 AI 合成内容
这两天做《惊喜》,最大的感受是:一个功能写完了,离玩家能顺畅地玩到它,还有不少距离。
开发的时候,我知道信件在哪里、任务要找谁、下一扇门怎么开,所以很容易觉得流程已经足够清楚。但换到玩家的视角,尤其是在手机上,问题就变得很具体:看得见信件却点不开,进入维护口却没有完成任务,仓库扩容了却滑不到下面。这些地方单独看都不大,放在一次完整的游玩里,却会不断打断体验。
所以,这两天有不少时间花在了把流程接顺上。剧情任务增加下一步提示、方向箭头和详情卡;维修台需要的材料可以从商店购买;维护口的阅读行为也重新和任务进度对应起来。我越来越觉得,解谜和探索可以让玩家思考,但操作有没有生效、任务到底算不算完成,应该给出清楚的反馈。
另一个感受,是要多把选择留给玩家。
剧情结束回到基地,背包里的东西怎么处理,应该让玩家自己决定。是否一键入库、是否连当前枪械的子弹一起存,都关系到下一次出发的准备。无尽模式的波次间隔也是一样:保留三十秒,让想休息和整理的玩家有时间,再提供“下一波”按钮,让准备好的人继续。后来还调整了按钮位置,避免挡住信息。很多体验上的改进,就是这样一点点磨出来的。
终章则让我重新想了一遍玩法和情绪之间的关系。前面的流程需要资源管理,到了最后,五种元素全部开放、无限使用,更符合这一段想呈现的战斗体验。但光有这个设计还不够,任务切换也得跟得上玩家的行动。第一个门打开后,提示停留太久,玩家已经跑远了,下一个目标却要求回到原来的区域关门。修这个问题时,我更明确地意识到,剧情节奏也藏在提示出现和消失的时机里。
跨平台开发同样给了我不少提醒。电脑上能点的东西,到了安卓端未必就能顺利交互;仓库支持上下滑动之后,还要处理好它和选中物品拖动之间的冲突。PC 端则需要全屏、窗口和退出游戏这些基础选项。每个平台都有自己的使用习惯,需要实际去照顾。
还有一些修复,只有走完整个流程才容易发现。比如从主菜单打开鸣谢,播放结束后会黑屏。入口能打开,不代表这条路径已经完成;返回时界面能否恢复,也属于功能的一部分。
从这两天的改动到现在重新打出 1.1.2 三端包,我对“完成”的理解变得更具体了。除了新玩法、新剧情和新的表现效果,还要检查任务能不能推进、按钮会不会遮挡信息、物品能不能拿到、界面能不能正常退出,以及最终安装包里的版本号、包名和签名是否正确。
开发记录里写的是一条条功能和修复,玩家感受到的却是一整段连续的体验。接下来,我也希望自己能继续从完整游玩的角度检查游戏,把这些容易被忽略的小地方慢慢补好,让《惊喜》玩起来更顺畅,也更接近我最初想做出来的样子。#聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜
第一天截图
第一天
真的是第一天,不过是这个项目的第一天[表情_微笑] 前面两个项目pass了,不干了,太大了做不出来。 移动迷宫+僵尸毁灭工程+类塔科夫升级版3d俄罗斯方块式背包系统+元素生态反应 虽然全都做出来了,但是质量很低,感觉几天时间不够我加新手,加剧情,加音乐,加特效,换建模。 那就删了重来 换个简单的僵尸危机重置+简单元素生态反应 把一个版本做完了,再接着把移动迷宫什么的补上去吧,兜个底先 今天做完了僵
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今天全流程跑完啦
第四天 把所有能加的都加了,能补的都补了: 增加了剧情,但是只是简单的任务向,还没到我预想的电影式剧情模式,后续一两天尽可能补齐这个功能 现在基地类似塔科夫一样,3d可交互的基地,包括仓库,打造,种植等等 增加了音效,丧尸有多种吼叫声音,枪械也有专属开火枪声了,甚至子弹还有命中音效 背景音乐准备好了但是没有加入到游戏里面,目前suno抽奖感觉在最终稿之前,背景音乐不是很好定下来,每次更改背景音乐感
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第二天
#聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜 今天更新了游戏玩法,现在有元素环境和陷阱,环境还会影响各个不同元素的敌人 准备好了后面几天开发的方向,塔科夫局外仓库系统已经设计完毕,局内每波结束可以搜索场景,搜索出来的内容可以在有撤退事件情况下,完成撤退可以带出搜索物品 物品可以收藏,可以带入下一局,还有移动迷宫墙,现在地图不太合适,后面还是想控制少点地图,保持风格不同就行了,然后障碍物和物资就根据
官方
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最后一版优化
优化了画面表现,现在各个场景的陷阱会根据各自的环境来生效了 然后还给环境优化了材质,不再是以前的白板场景 给最终剧情位置添加了动画和cg[表情_晕了] #聚光灯gamejam开发者日志 #惊喜
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