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【织Weave】开发日志5(聚光灯GameJam 【涌现】主题参赛作品)

昨天 19:3215 次播放综合 包含 AI 合成内容
这一版把 24 关主线打磨到「能通、能玩、能交」的状态:修掉了几个影响过关的核心判定 bug,重排了关卡顺序,给最后 4 关单独做了牌库和难度,并补全了铭文、音乐、文案等收尾内容。
一、核心玩法修复
  1. 续锦(连珠接同色)判定修复 修复漏判:同色段是"孤立单格"时,续锦也会被正确识别。 修复补织不计:固 / 叠色 / 余波等技能补织出来的格子,能接在连珠后面形成新链、新同色段。之前这些不算,现在织完一梭会按最终格子重新结算一次——连珠、同色、续锦、五星都算。
  2. 「叠」卡逻辑修正 「叠」现在复制最后打出的那张牌的颜色(之前是复制"最右边"那张,落牌位置一变就容易出错)。 二、关卡调整
  3. 关卡顺序重排(24 关主线 + 隐藏关) 主线 24 关:连珠(1-4) → 同色(5-8) → 续锦(9-12) → 梭数(13-16) → 贯通(17-20) → 纹样(21-24)。 其余关卡(分数 / 攒钱 / 对称 / 禁克 / 星位 / 字形 / 填充)移到后面隐藏,主流程只到 24 关,通关即结束。
  4. 梭数组收紧(限制规则) 改成:1 梭三连 / 1 梭四连 / 1 梭五星 / 2 梭两次五星(boss),真正考验对规则的理解。
  5. 纹样关(21-24)重构 图案从"菱形"改为月亮 / 星星 / 烟花 / 椰子树,并要求固定颜色。 达标条件放宽到七成颜色符合即可过关。 这几关单独牌库:基础色每色 2 张 + 本关需要的颜色各 10 张 + 功能牌各 3 张。 手牌 +2、每关额外 3 次重抽。 图案格子上显示对应颜色的浅色提示,照着放色就不会错。 三、翻面与图鉴
  6. boss 翻面图案重新分配 第 4 关 → 五星连珠 · 第 8 关 → 菱纹 · 第 12 关 → 回纹 · 第 16 关 → 锁子纹 · 第 20 关 → 贯通纹 · 第 24 关 → 夏夜·海边。
  7. 图鉴纹样调整(共 12 种) 新增「贯通纹」(经线色自上而下贯通)。 删除波纹、星纹、万字纹、龟甲纹。
  8. 名锦支持读图片 翻面 / 图鉴的暗纹现在支持直接读 PNG 图片(可挂 patternTexture 或走 Resources 路径),后续可直接替换成美术资源。 四、文字与音频
  9. 通关铭文 新铭文 24 字,一关解锁一个字: 五行五音,五色定经,色循相生,章从往复。一梭来去,万缕成锦。
  10. 音乐 最后一关(24 关 · 夏夜海边)通关翻面时,切到度假风 徵调《海月波萨》(96 BPM)循环。
  11. 文案修正 纹样关提示「70%」→「七成」。 厚织 / 厚织2:「多抽 1 张线」→「多抽 1 张卡」。 夏夜海边翻面文字 →「事已至此,先休息吧。」 五、其他 帮助文档里「经线性格」标注为「待开发,当前版本无此功能」。 异文(有瑕疵时的铭文)暂统一显示正字。 主界面测试用「选关」入口已隐藏(代码保留,后续可再开)。
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民试玩 #TapTap聚光灯独立游戏#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam
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【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
4 赞
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【聚光灯游戏推荐第一期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第一期】游戏荒?别划走!
本期视频精选了TapTap聚光灯中5款脑洞大开的独立游戏,绝对让你眼前一亮!👀 1. 《我的BUG猫》- 靠游戏BUG通关,猫咪也能冒险 2. 《致·爱丽丝》- 弹珠操纵战斗,绝地大翻盘 3. 《归途》- 现实和虚拟切换,开启双重解谜之旅 4. 《我和我的小动物庄园:旅途》- 可爱肉鸽,小小农场主的森林冒险 5. 《逃离黑客夫》- 赛博世界穿梭,一无所有或应有尽有 哪一款最能戳中你?欢迎在评论区聊
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《夜班保安》开发记录⑥截图
《夜班保安》开发记录⑥
视频来自特别特别卡的初版h5 1.目前DEMO的内容完成度95%(甚至还超出了不少,原计划只做前两夜,做着做着来了灵感硬是扩了一倍的内容。前四夜的所有内容都已完成,只差第二阶段环境建模了,预先留好了接口,安装会很快)。 2.现在正式开始进行测试,今天梳理了一遍数值,并且检查了BUG,自己打了几遍游戏并让AI跑了很多轮,数值难度平衡性基本满意,计划是DEMO只放标准难度,简单模式和困难模式是后续更新
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【#开发日志8:写在结尾的一些话】截图
【#开发日志8:写在结尾的一些话】
感觉时间确实过得很快,21天的创作挑战居然这么快就要接近尾声了(绝对不是因为进度总是来不及才这么说的)。我把我们游戏的结尾动画放在了头图栏,也算是某种意义上的封顶大吉了! 我们的制作历程,从拿到题目“涌现”的那一刻开始,其实就并不顺利。因为我们团队在游戏制作的水平上其实还不太成熟,但我们虽然一路上磕磕绊绊,但最后成员们都坚持下来了。整个制作过程中,我对如何制作一个完整的游戏架构有了更深刻的理解,在
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群迹·川横铺列,非涧非川截图
群迹·川横铺列,非涧非川
#聚光灯gamejam开发者日志 目前游戏内核已初步可玩。先解释一下玩法,场景中存在蚁穴和饵料,蚁穴中的蚂蚁试图寻找并将饵料搬回巢穴,但蚂蚁的行动模式导致这个过程非常缓慢。玩家站在上帝视角,为系统引来额外的信息,使得这个过程变得迅速而规整。 当前仍旧存在一个比较大的平衡性问题:当蚂蚁的路线更接近于真实,玩家的可操作性就较差;反之如果增加玩家的操作权重,蚂蚁自身的路线就会变得不自然。故行动逻辑还在
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01:28
【开发日志】格子奇遇记截图
【开发日志】格子奇遇记
最后的最后加了个背景,优化了移动地图的操作,骰子让AI做也发现没有做到特别好,3D效果最后的点数数字也不对,不过底部显示的骰子点数倒是没问题,然后有补充完整了作品的简介,紧赶慢赶基本算是完成了。地图美术也增加了几个标志建筑;游玩过程中的镜头自带跟随还有手动移动地图功能也没问题。 准备完毕已上传游戏了~希望审核时间能过!!o(╥﹏╥)o #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游
08:41
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分截图
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分
这次聚光灯参赛作品是纯AI写代码做的 分享一下之前制作的零代码基础用AI做游戏的教程给大家 #聚光灯游戏开发心得接力 #TapTap聚光灯独立游戏
精华
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07:37
二进制妙用:我们游戏中地格自动拼接计算方法详解截图
二进制妙用:我们游戏中地格自动拼接计算方法详解
各位好,我是格格大厦的程序,分享我们游戏的一项利用二进制计算周边格子,绘制完美边框的技术实现细节。在此算法的帮助下,可以快速调整各种关卡地图格子排布,不用担心挨个修改和调整去麻烦美术同学了。 技术交流群是:109751331 视频中所有的素材和源码均可到群文件中下载 下面是我们游戏详情页,还希望多多支持[表情_开心] https://www.taptap.cn/app/779567 #聚光灯游戏开
精华
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00:40
2026聚光灯开发者日志05截图
2026聚光灯开发者日志05
非常奔溃,之前的游戏把 AI 接进项目后,代码迅速变成黑盒:实例化逻辑层层嵌套,改一处崩三处,最后直接黑屏。清空重来,只让 AI 写原子模块,主循环交回人手。可混乱里冒出了意想不到的东西——代码群集个单位各自分离、聚合、抖动,没人写“鱼群”的代码,它们却自己游了起来;形态在变形瞬间收拢、攻击后散开,涌现出文档里根本没有的攻击节奏。 提醒后来人:AI 是扳手,不是工匠。它给可能性,取舍和判断得人来。
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00:38
群迹·外框为口,内隐稚儿截图
群迹·外框为口,内隐稚儿
#聚光灯gamejam开发者日志 同志们,做事不能太乐观。 就在我以为游戏差不多了可以考虑制作艺术部分的时候,发现这游戏的寻路有点大病,起初是非常强硬地锁定目标,增加玩家操作比重之后又太拿信息素当回事了,为了追踪高浓度不惜原地盘旋,降低权重了又变满屏乱爬。 对着屎山一顿推敲,寻思着这个寻路逻辑还得重整。目前改用了状态机方案,逻辑是还在编,等编完了我先替诸位测试一下。
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