下载 App
修改于10/2180 浏览综合 包含 AI 合成内容

《三国营寨:涌现》开发日志⑤:村寨会散,坚守应该留下纪录

前四篇一直在给这座寨子添东西:寨民的需求、贼兵的动作、建筑的名字,还有一套终于统一起来的金棕界面。到了这组日志的最后一篇,我想补上另一件事:玩家退出之后,还愿不愿意回来?
这次没有继续加新的敌人或建筑,而是做了标题页、存档和战绩反馈。它们不直接改变寨民的行为,却让一局游戏有了开始、有了交代,也有了下一次打开它的理由。

给营寨一个入口

以前打开游戏就直接进寨子,现在先看到标题页:开始游戏、继续游戏、退出游戏。
画面没有另外换一套花哨风格,仍然是深色背景、暖光和金字。中间留给游戏名字和三个按钮,右下角只放一行小字:最高纪录:守至第 N 日。
我不想把它做成一个催着玩家打卡的大厅。它只需要提醒一句:上次留下的最高纪录还在,今天要不要再试一次?
TapTap

存档,先保证“不把旧的弄坏”

这一期也把本地和云端存档的基础流程接了起来,设置里可以保存到云端、从云端读取。读取会覆盖当前进度,所以先给确认,不让一次误触把正在玩的寨子换掉。
真正费心的不是加两个按钮,而是保存一半失败怎么办。
现在的做法是:先把新数据写完整,最后再更新指向它的记录。 新数据没写完,就不动旧存档;读回的数据缺了一块、解析不出来,也不能硬塞进当前游戏。
这里还抓到一个很隐蔽的问题:普通军官招进来时生成的个体能力,原来只在创建时临时使用。如果不把这些值一起存下来,读档之后,同一个人就可能悄悄变回职业模板。对玩家来说,人还是那个人,能力却变了——这种问题比“读档失败”更难察觉。
不过边界也得说清:云端流程目前主要通过模拟接口验证,真实平台联调还没完成;本地文件也不能直接等同于浏览器刷新后一定保留。 这些还要在实际运行环境里继续确认。

让失败有交代,让破纪录有一点高兴

《三国营寨:涌现》没有一个写死的“第几日通关”。寨子能维持多久,是资源、需求、方略和夜袭一起作用的结果。
所以结算里,我把“本次进度”和“历史最高”并排摆出来。下面再列这一局建了多少、招了多少人、斩了多少贼,以及伤亡和损失。不是给失败打个总分,而是让玩家看一眼:这一局到底留下了什么。
最高纪录单独保存,重新开局不会清掉,读取更早的进度也不会把它往回改。文案用了“守至第 N 日”,而不是“守满 N 天”——刚到第十二日,和完整守过十二天,并不是一回事。
TapTap
真正刷新旧纪录时,提示和最高日数会一起做三次柔和的金色明暗闪动,然后恢复常亮。首次留下纪录、追平纪录都不乱庆祝,标题页也不会每次打开都闪一遍。
这个反馈很小,但我希望玩家能立刻看懂:这一次,确实比之前走得更远。

也有做了又退回去的东西

性能问题仍然没有过去。
这几天尝试过把地面的逐格绘制合成批次,测到平均耗时下降,但拖动画面时,寨外草地出现了忽明忽暗的小方格。几轮对照之后,最终还是把这个优化撤了,保住原来的画面。
“跑得更快”和“可以交付”,不是同一件事。 完整帧的卡顿尖峰仍未通过验收,不能因为某个局部数字好看,就说性能已经解决。手机横屏的布局做过尺寸检查,但实机体验也还要继续测。

五篇之后,继续把这座寨子做扎实

回头看,这组日志记录的不只是“加了什么”,也有“为什么撤掉”和“哪些还没验证”。
我想做的始终不是一串安排好的事件,而是一座能自己运转、也可能自己撑不下去的寨子。玩家的方略有用,但每个人都有自己的需求和判断;同样的开局,也不必走向同一个结果。
接下来先补真实平台的存档验证、手机实机体验和性能问题,再决定加什么新内容。
寨子可以重立,经历应该留下。
如果你来试这座营寨,会更在意“守到了第几日”,还是“这一局把寨子经营成了什么样”?欢迎把你的战绩和故事留在评论里。
《三国营寨:涌现》开发日志①截图
《三国营寨:涌现》开发日志①
《三国营寨:涌现》开发日志①:我不想指挥每个人,只想看看这座寨子会怎样活下去 最近在用 TapTap Code 和 UrhoX 做一款三国背景的营寨经营沙盒,名字叫《三国营寨:涌现》。趁论坛现在能正常进入,先把这段时间的开发过程记下来。 本期进展:先让寨民有自己的打算 我最想做的,不是让玩家不停框选、下令、盯着每个人干活,而是搭好一套规则,再看看这些人会把寨子过成什么样。 寨民会饿、会累,也会害怕
官方
2 回复
第三篇开发日志完成 — 《给敌人一个"能打"的样子》截图
第三篇开发日志完成 — 《给敌人一个"能打"的样子》
第三篇开发日志完成 — 《给敌人一个"能打"的样子》 《三国营寨:涌现》开发日志③:给敌人一个"能打"的样子 前两篇讲的都是自己人——寨民怎么想、怎么动。这一篇换个方向:敌人。一个只有玩家这边有形象、对面还是一团深色圆点的营寨,总感觉少了点什么。 本期进展:贼兵终于有脸了 之前夜袭的贼兵,在画面里就是一个个深色圆点加一根血条。系统层面他们早就会侦察、会择弱而攻、会上风口纵火、会劫粮,但玩家看不出来
官方
《三国营寨:涌现》开发日志④:让人渴了,也得喝水截图
《三国营寨:涌现》开发日志④:让人渴了,也得喝水
《三国营寨:涌现》开发日志④:让人渴了,也得喝水 前三篇讲的都是"人怎么想、怎么动"。这一篇换一条线:界面。做游戏做了几期,我越来越觉得一件事——系统再细,玩家看不懂就是白做。 本期进展:加了一条"口渴" 之前寨民只有饥饿,饿了去粮仓领粮。玩家问了一句:既然有饥饿值,是不是也该有个口渴值?渴了就去水井取水喝? 这个要求很朴素,但我没有只加一根进度条。光有条、没有后果的数值,玩家两天就忘了它存在。
官方
《三国营寨:涌现》开发日志②:让寨民真的"看起来"在做事截图
《三国营寨:涌现》开发日志②:让寨民真的"看起来"在做事
《三国营寨:涌现》开发日志②:让寨民真的"看起来"在做事 上一篇说到,我不想指挥每个人,只想看看这座寨子会怎样活下去。这一篇接着讲这几天补的东西——以及一个反复出现的教训:机制写进代码,不等于玩家能看懂。 本期进展:人先动起来 最直观的变化是寨民终于会动了。 士兵、民夫、军官三个职业现在都接入了待机、行走、攻击三段动作。人从 A 点走到 B 点时会迈步,接到战斗时会挥击,站着不动时也不再是一张静止
官方
1 赞