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《三国营寨:涌现》开发日志①
《三国营寨:涌现》开发日志①:我不想指挥每个人,只想看看这座寨子会怎样活下去
最近在用 TapTap Code 和 UrhoX 做一款三国背景的营寨经营沙盒,名字叫《三国营寨:涌现》。趁论坛现在能正常进入,先把这段时间的开发过程记下来。
本期进展:先让寨民有自己的打算
我最想做的,不是让玩家不停框选、下令、盯着每个人干活,而是搭好一套规则,再看看这些人会把寨子过成什么样。
寨民会饿、会累,也会害怕。耕作、伐木、领粮、歇息、巡哨、迎敌和逃命,会争夺他们当下的注意力。职业与性格影响选择,但不会把人彻底锁死在某一种行为里。
玩家主要调整全局方略,也能点名指派营造。不过,“派了人”不代表工地凭空涨进度:人得走到现场,饿了要吃饭,累了要歇息,遇到危险也可能弃役。
我希望玩家面对的是一群有需求的人,而不只是几个不断产出资源的按钮。
让规则互相影响,而不是单独摆着
目前已经做进游戏的系统包括粮食、木材和钱的收支,农田与建筑营造,以及夜袭、劫粮、纵火、救火和修缮。
这些东西最好能互相咬合。例如,农田放在寨外,生产就伴随着风险。农夫进入田里劳作后,敌人不必只能追着人砍,也能破坏农田;田毁了,里面的人便失去庇护。哨塔能让守兵获得射击窗口,但被射的敌人也会拆塔,塔塌以后守兵重新暴露。
这些不是每局照着台词演出的固定剧情,而是规则碰在一起可能产生的结果。当前仍在调试与平衡,不代表每一局都能出现理想的攻防过程。
从“系统在运行”,到“玩家看得懂”
开发中另一个很明显的感受是:代码里有机制,不等于玩家能感受到。
所以这段时间也补了人物、建筑和村情总览。人物表采用类似三国志的一览表思路,把六维、性格、体力和当前行动排在一起,方便横向比较,而不是让玩家逐个翻卡片。
酒垆招贤也改成了随机结果,当前人物库收录了320名三国人物。人物库数量不代表开局就有320人在寨里,也不是320套专属立绘。普通招贤与限时礼贤分开,想保留偶遇贤才的惊喜,而不是把招募做成挑菜。
问题与风险:素材做好,不等于游戏里就做好了
世界画面正在从早期的几何示意,逐步换成独立的古风斜俯视建筑、树木和人物素材。换图也带出了不少实际问题:屋檐与人的遮挡、透明区域能不能点穿、寨墙转角怎么接,以及纵墙不能只有一条平木梁。
士兵的待机、行走、攻击素材已经完成并接入代码,但浏览器预览仍遇到了图集加载失败、退回静态的问题,目前还没有完成用户端修复验收。民夫动作也还没补齐。这部分不能因为素材预览会动,就当作游戏内已经交付。
此外,画面细节、移动端体验和运行性能仍需要继续打磨。现阶段更适合把它看作一个持续迭代的原型,而不是完成品。
下期计划
接下来先解决士兵动画在实际预览中的资源加载问题,再补民夫动作,并继续检查夜袭、救火和营造过程中人物行为是否容易看懂。
比起继续堆系统,我更想先确认一件事:玩家能不能从寨民的选择里,看懂这座寨子为什么兴旺,又为什么撑不下去。
如果你来经营这座小寨,会先扩田屯粮,还是先补墙练兵?也欢迎说说你更想看到哪一种规则相互作用。









