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《三国营寨:涌现》开发日志④:让人渴了,也得喝水

3 小时前综合 包含 AI 合成内容

《三国营寨:涌现》开发日志④:让人渴了,也得喝水

前三篇讲的都是"人怎么想、怎么动"。这一篇换一条线:界面。做游戏做了几期,我越来越觉得一件事——系统再细,玩家看不懂就是白做。

本期进展:加了一条"口渴"

之前寨民只有饥饿,饿了去粮仓领粮。玩家问了一句:既然有饥饿值,是不是也该有个口渴值?渴了就去水井取水喝?
这个要求很朴素,但我没有只加一根进度条。光有条、没有后果的数值,玩家两天就忘了它存在。 所以口渴是照着饥饿的样子做全套的:渴了会累积,渴过头会掉战力(打到精疲力尽的人出刀更软),再渴下去会掉血、直至渴死;渴了自然会去水井边上蹲一会儿喝口水。
这里冒出一个我挺喜欢的小设计。水井只有一个,它同时是救火的水源。所以当寨子着火、又有人正渴着的时候,“先去扑火还是先喝口水”,不是我在剧本里写好的,是每个人自己权衡出来的——火大的时候大家都去救火,火灭了才有人想起喝水。

一件反复了几次的事:把按钮做得像"三国志"那样

这一期花时间最多的其实不是玩法,是界面。
我一直想让整个 UI 有一种古风、像三国志那种厚重的味道。之前做了几轮,方向都对,但总差一口气。第一次,我把界面里"蓝色按钮嵌在棕色卡片里"这种不搭调的问题修了——统一了颜色,但按钮还是引擎默认那种圆润的胶囊,一眼就是"现代 App"。
第二次,我把按钮的形状也改了:收窄圆角、加上描边和金属渐变,立体感有了,像一块铜牌。可玩家还是说:“比刚才好一些,但还是达不到想要的效果。”
于是我不再自己猜了。我直接做了四个方向的实物对比——深底金框、木牌、金属、卷轴米白——摆在一起让玩家挑。最后选了"深底金框":深褐色底 + 一圈亮金描边 + 金字。
现在的按钮像一块块挂在营寨里的金漆木牌,和深色的卡片、金棕的表头终于是一整套了。
这中间我学到的教训是:"风格"这种事,与其反复猜玩家要什么,不如把几个候选摆出来让他挑。 省了好几个来回。
顺带把右下角那排"人物 / 建筑 / 村情 / 菜单 / 设置"也换成了图标——之前是纯文字按钮,现在每个都配了一个自己画的矢量小图标(人头、房子、竹简、横线、滑块),大小任意缩放都不糊。

问题与风险:性能那道坎,还在

还是得如实说:完整帧的性能仍未通过验收。真实渲染下跑几百帧,依然会有超过一百毫秒的卡顿尖峰,资源层和脚本层都没报错,问题在更底层。没通过的改动都留在独立分支,主线预览维持在一个稳定版本。
界面这边也有个还没验证的点:新样式我只在桌面分辨率下看过效果,手机横屏(屏幕更矮更小)上的对比度、图标清不清楚,都还没实测。

下期计划

想先在手机上把这套新界面看一遍,确认手机横屏下金框金字够不够清楚、图标会不会糊。然后再回头继续啃性能。
比起继续堆新系统,我还是更想先把"看得懂、看着舒服"这件事做扎实。
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你会更喜欢按钮"深底金字"这种厚重的感觉,还是"浅底深字"那种清爽的?如果你在手机上玩,字号和对比度够用吗?欢迎留言聊聊。
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