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好多界面Ui和TapTap的退出键重合了,好难受

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😭😭😭
2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型截图
2026聚光灯开发者日志 | Day03 基本循环&关卡原型
#聚光灯gamejam开发者日志 一、本期进展 今天把前两天的讨论整理成了一份一页纸GDD,也看到了第一关的基础原型。白板上那些关于感官、探索和变化的想法 GDD最主要的内容是游戏简介核心循环—— ——玩家观察环境,想一个办法,切换感官并行动,再根据反馈决定继续走还是换个办法。把过程画出来之后,前后有没有接上就更容易看出来。 比如“看见怪物会引来追逐,追赶玩家的怪物又可能帮忙触发机关”? (这里
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2026聚光灯开发者日志 | Day07-09 心流 X 后室 X 无垢之白??截图
2026聚光灯开发者日志 | Day07-09 心流 X 后室 X 无垢之白??
这三天比较赶就一块儿发布进度了,总的来说已经把关卡的白盒完成了(后续要手动优化体验)顺便贴一张GDD,感觉还算全面 我大概逐日的讲述一下进度,给大家参考一下哈~ 2026.10.07 今日开发进展 今天程序同学提交整合了巡逻注视者、听觉负荷和嗅觉轨迹。感官开始有了更多需要取舍的地方:开启听觉可以寻找信息,但在噪声区停留太久也会遇险;关闭视觉能让普通注视者停止追逐,巡逻型却仍会继续走。我这边主要推进
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2026聚光灯开发者日志 | Day05-06截图
2026聚光灯开发者日志 | Day05-06
#聚光灯gamejam开发者日志 第五天和第六天做的是重新安排美术工作以及后续的分工。之前参与的美术老师有事离开了,走投无路只好把师傅摇来了(仔细看了看参赛规则发现应届生是可以参加的),总之这样是把后面的制作重新接起来。这一轮先围绕主角设定沟通,也有了一版大致的主角线稿。 一开始是打算用异头的设计(不过想了想发现还是做美少女最可爱了)‘ (上图) 也聊了画风和上色,但配色与最终完成效果还要继续往
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2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】截图
2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】
#聚光灯gamejam开发者日志 你是一个聋子/你已经失聪很久,突然今天又能听到 流言蜚语你会如何判断?重新听到的东西就是好的吗? 你能看到的东西就是好的吗? 涌入脑海的应该是什么东西呢? 涌动的不一定是好的也有可能是坏的… 【总之,经过层层选拔,【感官】这个核心规则和系统被立住了;】 开始把重点放到感官系统上视觉、听觉、触觉,以及用光点引导玩家、让画面随着感官获得发生变化的构思。 信息和危险一
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【渐生】聚光灯开发者日志|DAY10-14最终收束X细化*二分截图
【渐生】聚光灯开发者日志|DAY10-14最终收束X细化*二分
终于,聚光灯来到了最后的冲刺阶段,截止到10.14一路上历经了不少坎坷,不过游戏大体已经完工~(大赞师傅帮忙画的封面👍),目前把最后一关的完整流程已经规划完毕,主要工作是美术上的补齐和音频上的补齐 快速的总结一下五天的进展 1.美术层:妍师傅辛苦肝出来LOGO界面(不知道霁会不会有面包味的体香…),我要大声喝彩…画的真好,热风老师目前又当音频又当文策又当美术也是忙急了(但是真的把曲子搓出来后,成就
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2026聚光灯开发者日志 | Day01 万花筒X菌丝X披露X探索截图
2026聚光灯开发者日志 | Day01 万花筒X菌丝X披露X探索
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是喝彩,在团队里负责策划。我们是一支五人团队:尊下一式负责程序,芥岛和飞机负责美术,热风兼顾美术、音频和文案。这一篇先记录我们的起点。 拿到“涌现”这个主题后,我们其实想到了很多东西:蘑菇菌丝、棋盘扩张、弹幕、万花筒、海怪,还有“上一次的自己”。五个人关注的地方不太一样,我们最初的工作和大多数jam一样就是把这些想法摆出来,看看哪些能继续发展。 五个人
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2026聚光灯开发者日志 | Day04 虚无 X 游戏剧本怎么写?截图
2026聚光灯开发者日志 | Day04 虚无 X 游戏剧本怎么写?
今天主要完成的是故事的骨架构建,具体来说确定了第一关的剧本方向(主要是过渡意义上的),大概就是尝试补清玩家为什么出现在这里,又为什么会开始探索。 (演示图并非时机), 这里想要给大家分享的是剧本的写法,我们的剧本写法沿用了佐佐木的《游戏剧本怎么写》,具体来说带有sound/cg,如果有新手创作者看到的话,应该能心领神会 很推荐大家也使用这一套方法来制作avg的氛围,具体来说就是用场景编号把内容分开
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