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2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】
1 小时前8 浏览综合


顺着前一轮讨论,我们想到了一个点子那就是【感官】,对于一个盲人甚至是未出生的人,他的感官如果逐渐开启会是怎样的?比如你中了无量空处(划掉)#
你是一个聋子/你已经失聪很久,突然今天又能听到
流言蜚语你会如何判断?重新听到的东西就是好的吗?
你能看到的东西就是好的吗?
涌入脑海的应该是什么东西呢?
涌动的不一定是好的也有可能是坏的…
【总之,经过层层选拔,【感官】这个核心规则和系统被立住了;】

开始把重点放到感官系统上视觉、听觉、触觉,以及用光点引导玩家、让画面随着感官获得发生变化的构思。
信息和危险一起增加
最初的体验设想是:玩家对环境的感知很有限,获得一种感官之后,世界会多显现出一部分。点、线、面,线稿到厚涂,也被放进了画面变化的讨论中。
讨论里,获得感官也开始与新的危险联系起来。视觉让玩家看清路线,也可能与怪物追逐发生联系;触觉便签把雨滴和受伤放在一起;听觉则讨论了嘈杂信息,以及引导是否可靠…
获得新能力之后,玩家怎样利用它,又要承担什么代价,开始成为我们需要一起设计的内容。
获得之外,加入主动关闭
后续又想到是否应该出现“主动关闭感官”。这让设计问题变得更具体:什么时候值得打开一种感官?什么时候又应该暂时关闭它?失去部分信息之后,玩家是否还能利用已经观察到的路线行动?

我们想让感官取舍进入解谜过程。玩家先观察环境,再提出一个办法,选择感官并行动;看到结果之后,判断办法是否成立,再修正路线或继续前进。

而下一步,我们在想如何把感官和动线联立起来,这里我们想到了使用过渡。
使用了马斯洛的金字塔,每个感官对应一个场景有对应一个大关卡的设计
如此也对应每个【需求】

在场景方面也做了扩展联想,把感官与阳光、雨、海底、星夜等环境联系起来。不过这些只是组织体验的草案,关数、顺序和具体机制仍待选择。
问题与下一步
现在最需要防止的是概念越加越多,换句话说就是我们开始进行了“聚焦”:能力收集、画风变化、追逐、剧情都能展开,但每种感官打开和关闭究竟改变什么,这个规则还要进行表现和设计,游戏现在初步是一个俯视角游戏,后续应该如何制作关卡呢?这也需要设计。
下一步先整理一页纸GDD,开始构建我们的核心循环和规则
要先看到玩家能读懂什么、会做出什么选择(thinking…














