下载 App

2026聚光灯开发者日志 | Day01 万花筒X菌丝X披露X探索

修改于2 小时前4 浏览综合
大家好,我是喝彩,在团队里负责策划。我们是一支五人团队:尊下一式负责程序,芥岛和飞机负责美术,热风兼顾美术、音频和文案。这一篇先记录我们的起点。
拿到“涌现”这个主题后,我们其实想到了很多东西:蘑菇菌丝、棋盘扩张、弹幕、万花筒、海怪,还有“上一次的自己”。五个人关注的地方不太一样,我们最初的工作和大多数jam一样就是把这些想法摆出来,看看哪些能继续发展。
TapTap
TapTap
五个人的起点不一样
下一步我们从自己的锚点开始讨论自己的玩法,芥岛老师从生长和扩张切入,提出把水滴玩法与蘑菇菌丝联系起来,也聊到了区域占领、棋盘变化,以及越向地下探索(深岩银河/泰拉瑞亚)、遇到的东西越多的体验。
TapTap
热风更关注演出和“豁然开朗”:能否在一个节点之后,让玩家突然理解之前经历的事情?万花筒、打破次元框架、从2D到3D,都是这一部分的联想。
有一句话,我印象深刻【所谓涌现是“世界”对你的赐福,是世界涌现给你的披露】
尊下一式老师和飞机老师从弹幕、平台和音游出发,把《东方》、UT、《超级玛丽》和《蔚蓝》等参照放到旁边。
TapTap
至此,我觉得后续要抓住:“做一些系统/规则保证玩法贴合主题。
TapTap
我的绿色便签则从探索与记忆展开。我想过开船探索,让怪物或事件在特定条件下出现;也想过玩家走到某个节点,遇见的NPC竟然是上一次的自己,再通过对话继续推进。(遗忘之海/潜水员戴夫/)
今天的这些想法各有吸引人的地方,但摆在一起还不是一个可以开工的游戏。我们需要继续追问:玩家实际做什么?哪一次操作会带来变化?变化之后,下一次选择又会有什么不同?
最后把2D平台跳跃作为暂定方向,也在考虑如何实现了进入另一空间寻找线索的方式。但触发条件、能否回走、地图自由度等规则仍需斟酌
今天留下的问题与下一步
目前最大的风险是,题材、演出和系统都想做,却没有足够明确的核心操作。接下来要继续筛选方向,把一个想法写成“玩家行动—规则响应—结果反馈”,再考虑它适合放进怎样的关卡。
TapTap
2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】截图
2026聚光灯开发者日志 | Day02 感官与【马斯洛的需求金字塔】
#聚光灯gamejam开发者日志 你是一个聋子/你已经失聪很久,突然今天又能听到 流言蜚语你会如何判断?重新听到的东西就是好的吗? 你能看到的东西就是好的吗? 涌入脑海的应该是什么东西呢? 涌动的不一定是好的也有可能是坏的… 【总之,经过层层选拔,【感官】这个核心规则和系统被立住了;】 开始把重点放到感官系统上视觉、听觉、触觉,以及用光点引导玩家、让画面随着感官获得发生变化的构思。 信息和危险一
《BBS》方向定型搭建测试场景与渲染管线截图
《BBS》方向定型搭建测试场景与渲染管线
系统设计已经完成,接下来需要根据进度对系统进行删减。 截图中的资产与场景皆为测试渲染管线临时制作,正式版会将其移除。 剧情文本与人设同步进行中,触发器预计场景设计完成开始测试。 《BBS》是游戏名称的缩写,全名待商店页面正式上线时再揭晓) #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
【云上纪行】开发日志 03截图
【云上纪行】开发日志 03
开始做地面场景了。 先继续救一下天空 一直在折腾飞艇地图,今天又改了改天空、云和岩石,看起来比之前舒服了一点。 这个游戏从 2D 像素折腾到 3D 低模,再退到现在这种格子地图,一大半时间都在研究怎么让它别那么丑😂 现在最大的问题是怎么让这些东西看起来是一套的,又别太单调。 先这样吧,再改下去游戏不用做了。 给龙葵妹妹偷衣服 最喜欢的游戏一直是仙剑系列,这么多年过去,《仙剑三》给我印象最深的两个地
1 赞
开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 day01关于涌现 其实在刚开题的时候也想了挺多的,但是涌现这个东西实在有点抽象,然后我就去恶补关于涌现式游戏的相关知识,大家七嘴八舌也没有吵出个所以然来,但是好在1号晚上,英明神勇的队长主策想了一个很厉害的主题,具体是什么就先保密吧等到时候可以玩我们的游戏就知道了喵,然后用了史莱姆的主题,一下子就变得很可爱了呢。 无论如何,总算是定下了一个主题了,现在具体
1 赞
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分截图
【开发者日志】一。当我一天用完了预送的2W积分
第一篇送给自己也送给小白,选择模型时谨慎选择极致,太烧积分了,二阶段5W+送的2W积分,根本不够使。我们正确的做法应该是外部AI构建好,复制好指令再来taptap制作,要不纯靠taptap制作太烧积分了,目前豆包好像也可以直接接端口,但是我今天一直回传失败,先继续本地制作把,等能绑定项目积分了再继续回平台制作。顺便放几个人物贴图 #TapTap聚光灯独立游戏
1 赞
聚光灯游戏开发者日志截图
聚光灯游戏开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志 《星火涌现》开发者日志一:游戏终于有了眉目,但是故事难找也难想,太宏大了,短期不能自己建立
2 赞
《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
4 赞
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句截图
开发日志v1.0丨组到的队友疯狂涌现毒舌金句
各位好,俺们是正宗大肥猪工作室🐷 我是制作人猪肉炖粉条。队友是另外一头猪,但他不让我提名字(´•🐽•`) 聚光灯开赛已经三天了,但我们对涌现这个题目仍然没有头绪,于是俺一拍大腿,先把开发日志写了![表情_吐舌头] 给大家添加点笑料放松一下,以示世间焉有如此菜狗[表情_泪目] 经过了三天的讨论,我的队友已经对我绝望,以下是金句分享: 《但你要是没点子,直接做个幸存者》 《怪物涌现也是涌现》 《我将用
投票
5 赞
5 回复
开发日志02-在跑题的路上越来越远截图
开发日志02-在跑题的路上越来越远
这次GJ我们最终决定做一款卡牌游戏,对我们来说是一次充满未知的新挑战。 不过由于美术方面我拥有最高话事权,于是我立马锁定了本人的舒适区(=ↀωↀ=),选定了伪lowpoly可爱风格并且一口气搓了很多萌图! 甚是满意,嘿嘿 除开美术部分,在讨论卡牌机制时。我们强烈地感受到了比赛题目“涌现”这种过度自由的命题的局限性(?),只能抱着完成比完美更重要的心态继续推进…… 总之在高达30小时+兜兜转转推倒重
3 赞
00:31
《地牢人偶》 #2 游戏框架截图
《地牢人偶》 #2 游戏框架
零 前言 这一篇讲的是实现的过程,当然,只是一部分。 一 风格 画面我很早就确定要往"巫术"这个方向走了,但具体长什么样一直没敲定。 最开始,我尝试的是传统风格。 很标准的中世纪地牢场景,石墙、火把、木门、宝箱。做了一阵感觉实在是没什么新意……这种画风放在十几年前可能还行,放在现在只能算是个劣质小游戏,没有任何记忆点。 所以最后我放弃了这个方案,转而寻找其他设计。 中途我也考虑过 2D 像素、HD
2 赞