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【渐生】聚光灯开发者日志|DAY10-14最终收束X细化*二分
昨天 23:1211 浏览综合
终于,聚光灯来到了最后的冲刺阶段,截止到10.14一路上历经了不少坎坷,不过游戏大体已经完工~(大赞师傅帮忙画的封面👍),目前把最后一关的完整流程已经规划完毕,主要工作是美术上的补齐和音频上的补齐
快速的总结一下五天的进展
1.美术层:妍师傅辛苦肝出来LOGO界面(不知道霁会不会有面包味的体香…),我要大声喝彩…画的真好,热风老师目前又当音频又当文策又当美术也是忙急了(但是真的把曲子搓出来后,成就感很强,喜欢你们)
2.程序层:程序天尊也特别给力,以超快速度完成了关卡和系统的搭建(UI上面小巧思还是不少的,赞,而且程序老哥又当关策又当主程,也设计好多关卡,甚至还得当TA用去写动效hhh)
3.策划层:除了写文档的话,还有就是补一下这个日志,顺便一提,又一次体会到了文档即契约,有时候思路乱飘但是一看文档又能好不少,(顺便一提,设计最后一关时,师傅试玩游戏时说了句莫名其妙像第五人格,我瞬间联想很多玩法,真是太感谢了)
当时大概是这个情况:师傅试玩时用墙把用“影”卡住了→师傅的朋友在玩第五人格→嗯,卡住?箱子?→触觉?→我是不是可以设置一些板子做一些卡板之类的操作?→不对,那太复杂了没时间→对了!我可以做一个单向门让玩家抉择→说干就干→翻出自己n久之前设计的关卡
问题与风险:
1.这次聚光灯最大的问题其实还是联系与沟通,说几句肺腑之言,随着科技的进步人们之间变得越来越有距离感,一部分目光看来,这是一个好时代自我意识变得更强又有一部分人看来这是一个坏时代人们之间联系也变得原来越少,对于游戏开发来说,最难的已不单单是技术了,而是我们有一颗都想要把团队的项目做好的凝聚力,聚光灯不同于大多数的短期jam,它更加成熟更能展现自己但也更能暴露自己的不足。这一次最重要的问题还是落在了团队协商和合作上,横跨国庆假期的jam参与度、积极度、凝聚力,都是要建立在很多很多基础上的,我们梅雨城工作室还会继续往前走的(抱拳)
2.第二个问题我想说一个专业一些的问题,这个问题就是游戏的“防呆”设计,我们做了很多次防呆设计的重处理,花费了很多时间,包括但不限于“能说话又不能说话的雪人”、“加了又删,感觉破坏玩家体验的告示牌”“只能说一次的新手教学”、“撞上墙后死一次的文本配了吗?吵死的文本配了吗?玩家被怪弄死四五次是不是看不懂教学,要不要说大白话,jpg”,此时此刻才感觉解谜游戏制作的难度还真不是做难题,而是想办法让玩家不放弃的前提下体验和享受解题👍(除了氛围还有很多很多,这里推荐一下EA老师的关卡课收益匪浅,小宇宙的策划入门100课,免费的博客,超实用!!!)

最后的话说一下未来几天打算
首先主要还是整合资源,然后有些尾巴可能结不了了(主要是瓦片经验不够充足,画起来慢必可活用于下次),另外就是准备宣发了,看看这次能走多远
还有的话打磨打磨关卡,美术再优化优化,做一些光影之类的、地编之类的?


















