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【渐生】聚光灯开发者日志|DAY10-14最终收束X细化*二分

昨天 23:1211 浏览综合
终于,聚光灯来到了最后的冲刺阶段,截止到10.14一路上历经了不少坎坷,不过游戏大体已经完工~(大赞师傅帮忙画的封面👍),目前把最后一关的完整流程已经规划完毕,主要工作是美术上的补齐和音频上的补齐
快速的总结一下五天的进展
1.美术层:妍师傅辛苦肝出来LOGO界面(不知道霁会不会有面包味的体香…),我要大声喝彩…画的真好,热风老师目前又当音频又当文策又当美术也是忙急了(但是真的把曲子搓出来后,成就感很强,喜欢你们)
2.程序层:程序天尊也特别给力,以超快速度完成了关卡和系统的搭建(UI上面小巧思还是不少的,赞,而且程序老哥又当关策又当主程,也设计好多关卡,甚至还得当TA用去写动效hhh)
3.策划层:除了写文档的话,还有就是补一下这个日志,顺便一提,又一次体会到了文档即契约,有时候思路乱飘但是一看文档又能好不少,(顺便一提,设计最后一关时,师傅试玩游戏时说了句莫名其妙像第五人格,我瞬间联想很多玩法,真是太感谢了)
当时大概是这个情况:师傅试玩时用墙把用“影”卡住了→师傅的朋友在玩第五人格→嗯,卡住?箱子?→触觉?→我是不是可以设置一些板子做一些卡板之类的操作?→不对,那太复杂了没时间→对了!我可以做一个单向门让玩家抉择→说干就干→翻出自己n久之前设计的关卡
问题与风险:
1.这次聚光灯最大的问题其实还是联系与沟通,说几句肺腑之言,随着科技的进步人们之间变得越来越有距离感,一部分目光看来,这是一个好时代自我意识变得更强又有一部分人看来这是一个坏时代人们之间联系也变得原来越少,对于游戏开发来说,最难的已不单单是技术了,而是我们有一颗都想要把团队的项目做好的凝聚力,聚光灯不同于大多数的短期jam,它更加成熟更能展现自己但也更能暴露自己的不足。这一次最重要的问题还是落在了团队协商和合作上,横跨国庆假期的jam参与度、积极度、凝聚力,都是要建立在很多很多基础上的,我们梅雨城工作室还会继续往前走的(抱拳)
2.第二个问题我想说一个专业一些的问题,这个问题就是游戏的“防呆”设计,我们做了很多次防呆设计的重处理,花费了很多时间,包括但不限于“能说话又不能说话的雪人”、“加了又删,感觉破坏玩家体验的告示牌”“只能说一次的新手教学”、“撞上墙后死一次的文本配了吗?吵死的文本配了吗?玩家被怪弄死四五次是不是看不懂教学,要不要说大白话,jpg”,此时此刻才感觉解谜游戏制作的难度还真不是做难题,而是想办法让玩家不放弃的前提下体验和享受解题👍(除了氛围还有很多很多,这里推荐一下EA老师的关卡课收益匪浅,小宇宙的策划入门100课,免费的博客,超实用!!!)
TapTap
最后的话说一下未来几天打算
首先主要还是整合资源,然后有些尾巴可能结不了了(主要是瓦片经验不够充足,画起来慢必可活用于下次),另外就是准备宣发了,看看这次能走多远
还有的话打磨打磨关卡,美术再优化优化,做一些光影之类的、地编之类的?
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下
日志03更新啦,本期汇报来喽!这两天再完善了一下游戏逻辑和核心,以及—美术老师们的手已经画出重影了!!!希望在18号之前更新完所有的内容。 世界规则设计 地图内部存在网格逻辑,但不会向玩家显示网格线条。 生成出来的物件位置被锁死,物件本身无法自主移动。 所有环境物件会固定生成、驻扎在网格地块之上。 开局世界只会生成一名普通小人作为初始居民。 游戏时间每经过两天,系统就会随机挑选地图地块,在上面生成
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开发日志03:先做一家咖啡店的一天截图
开发日志03:先做一家咖啡店的一天
虽然老师们现生都比较忙但大家都在积极参与!真的超级辛苦每个人都在用心参与!展示一下老师们的美丽ui设计! 目前美术进度:UI 已经全部结束了,成本滑条、事件卡框、直播间弹幕条都出了终版。角色方面,小浣熊画完了,四个表情差分(平静、震惊、大笑、崩溃)都定稿了。但其他客人……还没画。现在店里只有一只小浣熊在空荡荡的咖啡店里跑来跑去。 场景的四个分区——入口、吧台/收银/外卖台、堂食区、装饰区—
【2026TapTap聚光灯】开发者日志5截图
【2026TapTap聚光灯】开发者日志5
游戏的功能方面已经在慢慢收尾了,剧情也已经全部结束,我们的美术老师还在火力全开中。 还剩部分UI界面,地图瓦片,以及人物动画待制作,介绍剧情的PPT和日志道具,还有音乐和音效需要好好优化,争取留出来一点时间好好打磨一下。 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志#4宛若山崩的决断截图
开发日志#4宛若山崩的决断
进度天崩啊。 至今还没有完成所有的子系统开发。 甚至一度根本不想写日志 所以一度错过了很多 讲讲原由 一切要从8号消失那会说起 我那会利用空闲做了一批美术 做的时候得出了一个结论 美术要多样性还是要引入多样的地貌 然后多样的地貌又带来了扩地的功能 扩地的功能又带来了不同的岛应当有特色的光源 甚至一度要产生一些不是放置物的效果延申 总之,在几个瞬间内,游戏产生了内容上的诡异膨胀 回来后我还没有意识到
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《盲目侦探》开发者日志#02|诶!我做个游戏给你玩!截图
《盲目侦探》开发者日志#02|诶!我做个游戏给你玩!
聚光灯赛程过半—— 好消息是,策划案和美术风格都敲定了,不用再每天推翻重来。 美术这边定的是2.5D等距视角加卡通渲染。 房间里的东西比想象中多,画起来工作量不小。 不过现在思路很清晰:先把所有资源铺完,再慢慢抠细节。 不急着一步到位,先让游戏能跑起来。 玩法是场景探索加卡牌构筑,有点像《迷失岛》碰《杀戮尖塔》。 卡牌交互确实有点绕,但最近把节点理顺了,整体能转起来了。 操作和叙事要配合好,不然容
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聚光灯开发者日志|day7截图
聚光灯开发者日志|day7
10.7 人物立绘抠图➕背景 这天我们终于把对话框和人物立绘结合了起来——超级拼装!(p2) 然后呢我们一起意识到我们并没有整背景,于是乎我们的小美工再次发力,寻找到了之前她的亲友授权给予的背景——(p3,4) 又发现有些背景是在室内!然后呢我们就请出了老熟人豆女士 首先生成了一个家徒四壁的场景!震惊小美工,直呼我“儿子”没这么穷。哎呀好吧好吧谁叫豆女士宠我们呢! 反复修改中……(p5,6,7) 生
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《两极之间》开发日志 01:拿到涌现这个主题后,我们想到了磁铁截图
《两极之间》开发日志 01:拿到涌现这个主题后,我们想到了磁铁
我们是一个大学生团队,这次带来的作品叫《两极之间》,是一款以磁铁为主要交互对象的解谜游戏。 之前一直在忙着做游戏,今天开始整理开发日志。第一篇先聊聊这个想法是怎么来的,以及目前做到了哪一步。 刚拿到“涌现”这个主题时,我们讨论的是:能不能用几条容易理解的规则,组合出一些意料之外的结果?我们希望玩家玩到后面,能发现前面见过的东西还有别的用法。 讨论中我们想到了《超能陆战队》里的微型机器人。单个看起来
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我们参加了聚光灯游戏创作挑战!截图
我们参加了聚光灯游戏创作挑战!
大家好,我们是李昌栩!👋 很高兴宣布我们将参加本次 #聚光灯游戏创作挑战 ! 目前我们的项目正在紧锣密鼓地筹备中。在接下来的日子里,我们会在这里分享游戏的开发进度、设计思路以及遇到的有趣(或头秃)的问题。 请大家多多关注,见证我们的成长! #聚光灯游戏创作挑战
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型截图
《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思) Devlog #1(Day1 - Day3) Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错
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