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Tap制造Token奖励10月22日|放置、肉鸽、搜打撤玩法规则突破

修改于5 小时前193 浏览

边界突破

吞噬进化的微观虫群
在微观昆虫世界里做类进化与轻度肉鸽,吞噬升级后技能、天赋与昆虫层级都会变化,支持自动战斗又保留N手动操作。近期补齐了内容并提到 60 帧,后续继续丰富中后期变化会更耐玩。
成语组词的卡牌肉鸽
把类杀戮尖塔的卡牌肉鸽与成语组词结合,收集不同流派的字拼成成语、再搭配遗物,战斗自动且可加速。局外养成完整,还有反派 Boss 模式;极简美术弱化了 AI 感,手机端字体偏小。
中式民俗恐怖的像素探索
像素美术结合中式恐怖与克苏鲁式风格,地点探索、随机事件与收益风险相互关联,并带回合制战斗。内容量比较丰富,但这类题材相对挑玩家。
抓宠与搜打撤的末日循环
带室内搜打撤的末日生存,核心是抓宠、搜刮装备与材料,再强化装备、升级基地车、打造物品,宠物也能升级与吞噬合成。引导完整、完成度和原生感较强,地图贴图偏简陋。
跑商招兵与攻城略地
借鉴全战的沙盘玩法,可以跑商赚钱、招兵买马,也能抢劫商会、劝降战俘,最终目标是攻城略地;原生感与完成度不错。战斗场景偏简陋、操作略繁琐,后续打磨后体验会更顺。
像素风放置塔防养成
类似「像僵尸开炮」的放置塔防,8bit 配乐与像素画面契合;战斗中收集蛋和装备,再孵化、升级、变异魔物。二倍速不必强制看广告,节奏比较友好。
幸存者加随机迷宫的构筑
类吸血鬼幸存者加上每轮随机生成的迷宫,两者的结合方式比较新。目前构筑偏单一、重复度较高,后续增加流派与随机要素后耐玩度会提升。
轻量搜打撤与藏品收集
画面与操作完成度都比较高的搜打撤,地图较小但做了藏品收集,给了持续驱动力。后续补充地图规模与目标层次后,长线游玩会更耐玩。

亮点游戏

投骰驱动的轻塔防
原生感尚可的塔防,画风不错;玩法以重复投骰为主,策略性偏低。后续增加决策点与随机事件后,可玩性与策略深度会更强。
类不要喂猴子的任务流
原生感尚可的类《不要喂猴子》玩法,任务数量不少但缺乏有效引导,目标不够清晰。后续梳理任务提示与优先级后,整体体验会更顺。
武侠风类幸存者
原生感尚可的类幸存者,武侠风美术表现不错、题材与画风契合。后续补充角色、武器与技能组合后,构筑空间与耐玩度会更大。
可视化资源产出的工厂增量
工厂题材的增量游戏,把资源产出做成可视化,看着产线增长比较有反馈;目前 UI 还比较简陋。后续打磨界面与产线层次后,观感会更好。
八卦题材的小体量经营
围绕八卦售卖展开的小体量经营,题材比较新颖、切入角度有趣。当前内容与体量较少,后续补充经营品类与顾客互动后会更完整。
弹幕肉鸽的构筑与关卡
弹幕肉鸽玩法,题材结合搜打撤有想法,但目前模板化感较强,需要增加构筑与关卡差异。后续丰富武器与关卡机制后,重复游玩会更有动力。
蒸汽朋克风的弹球机关
弹球机关玩法,叮叮当当的音效比较解压,蒸汽朋克风 UI 的原生感勉强合格。后续优化关卡机关与得分反馈后会更耐玩。
以上每款游戏将获得 2万 Token 奖励(同时满足「边界突破」和「亮点游戏」的作品叠加奖励),并对上述游戏开发者延续积分计划支持。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机截图
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机
《史诗级大乱斗》 是一款多人联机大乱斗游戏,现已免费上线 TapTap,并支持 安卓 / iOS / PC 跨平台联机。 🎮 核心玩法 选择拥有独特技能的多位角色,在快节奏对局中配合多种主动道具,打出属于自己的大乱斗风格。 🎯 游戏模式 · 占领模式 · 团队模式 · 个人模式 🚀 持续更新 更多英雄、地图与玩法已在计划中,游戏将持续迭代。 今天带来部分基础玩法展示,游戏玩法请看视频,点击下方链接
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【作品自荐】明君模拟器截图
【作品自荐】明君模拟器
《朕要长生》是一款轻松诙谐的古风皇帝生存模拟游戏。在这里,你将扮演一位刚刚登基的帝王,面对每日层出不穷的朝堂纷争、宫廷奇事和江湖百态——你的目标只有一个:活得越久越好。 一朝登基,万事操心。你能撑几天? 《朕要长生》是一款轻松诙谐的古风皇帝生存模拟游戏。在这里,你将扮演一位刚刚登基的帝王,面对每日层出不穷的朝堂纷争、宫廷奇事和江湖百态——你的目标只有一个:活得越久越好。 【14位帝王,任你挑选】 从
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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在TapTap上尝试2.5D的策略游戏截图
在TapTap上尝试2.5D的策略游戏
这是一个用KayingCodex做的最新的尝试,2.5d游戏画面的《小咖三国》,初见雏形。#taptap #taptap制造 #KayingCodex taptap上有喜欢SLG的伙伴吗?
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【自荐】游戏名称:方块点点冒险截图
【自荐】游戏名称:方块点点冒险
【自荐】游戏名称:方块点点冒险 核心玩法: 玩家在竖屏方格地图中点击探索,收集木材、矿石等资源,再把两个相同资源拖到一起合成为更高级材料。通过合成、经营和装备升级提升实力,逐步挑战最终的魔王。 作品特色(为什么这个作品值得玩): 1、探索、收集、合成、建造与战斗组成完整成长路线。 2、操作简单,拖拽合成反馈直观,同时加入随机遭遇和逐步升级的冒险节奏。 创作想法: 我想做一款打开网页就能玩的轻量冒险
游戏上新自荐《这也能跳?》截图
游戏上新自荐《这也能跳?》
一句话游戏玩法:点击,然后跳跃,根据距离获得金币,然后升级机器人,跳出更远的距离,解锁外观和新区域! 具体介绍:《这也能跳?》是一款横屏轻休闲跳远养成游戏。玩家将操控一台弹跳机器人,从整备舱出发,在自动助跑中把握蓄力时机完成起跳,挑战更远距离。每次跳远都会根据计分距离获得当前区域货币,用于升级肢体、驱动核心和身价倍率,让下一次跳得更远、收益更高。游戏包含新手引导、真实轨迹反馈、纪录刷新、四个区域挑
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