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以太残响
各位尽量用电脑游玩
烧白666
10/23
9 浏览
我们能力有限,最后几天实在赶出来手机优化
,如果想不卡的玩我们游戏只能用电脑了
以太残响
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9.3
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以太残响
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开发者日志#5///第一次完整游戏制作的体验
前四篇日志都是ai代工写的,最后一篇就由我自己来写吧,我们即将上传游戏,非常期待大家能点击进入我们的游戏,在赤道大份后来评论区鞭策 这个项目是由我们三个在校大二学生抽空完成的,第一次做一个游戏,有很多感想,我们一边感叹ai发展的迅速,一边将天马星空的想法落入现实 这个游戏是一个肉鸽塔防游戏,2d俯视角像素,废土末日朋克风。主要的玩法也就是肉鸽那一套,虽然实际画面和我们想象的差距很大,可以说太烂
@烧白666
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开发者日志#3平衡性好难做
开发日志03|检验防线,也让战场更清楚 大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们把探索、净化、建塔和守夜接进了一局游戏。这段时间,我们开始反复检验这条循环:有限的以太该怎么花,塔群成长后还能遇到什么压力,玩家又能不能看懂眼前的问题? 画面也随之更新了。镜头拉近,让人物和建筑的细节更容易看见,人物身体保持居中;顶部加入机械表盘,耐久指针随核心状态转动。顶栏缩小,建造
@烧白666
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开发者日志#4,准备发出第一版
开发日志04|把探索、防线和废土接进同一个版本 大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们主要在检验防线:哪些组合容易漏防,升级和天赋会怎样改变战局,以及玩家能不能看懂受击来源。这一轮,小组把地图、美术资源、建筑动画和玩法调整整合进了同一个可玩版本。 现在,从菜单进入游戏,向迷雾里走出去,再回到核心周围布置防线,能够看到同一套废土景观与机械设施。画面还在打磨,但这些
@烧白666
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【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。 世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。 玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,
@烧白666
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开发日志02|让废墟连成地图,让基地真正运转
开发日志02|让废墟连成地图,让基地真正运转 大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇日志里,基地还主要停留在设想中。这段时间,我们把探索、扩张、建塔和守夜接进了同一个可操作的关卡,也重新审视了哪些设计真正值得保留。 现在,玩家要守护的是一座核心净化装置。它以蓝白色水晶为能源,通过地下管道脉络影响整片区域。黑潮污染了旧文明留下的土地,而这座核心,就是重建工作的起点;一旦
@烧白666
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