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开发者日志#3平衡性好难做

修改于3 小时前6 浏览综合
开发日志03|检验防线,也让战场更清楚
大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们把探索、净化、建塔和守夜接进了一局游戏。这段时间,我们开始反复检验这条循环:有限的以太该怎么花,塔群成长后还能遇到什么压力,玩家又能不能看懂眼前的问题?
画面也随之更新了。镜头拉近,让人物和建筑的细节更容易看见,人物身体保持居中;顶部加入机械表盘,耐久指针随核心状态转动。顶栏缩小,建造与状态面板按需展开,把更多空间留给地图。
配图①:当前近景与新界面。部分资源栏仍为预留,画面继续打磨中。
TapTap
平衡测试先从第一晚开始。
在一轮固定条件的模拟中,我们用原有120以太,枚举了9种双塔组合与15种摆法,共135组开局。结果很快暴露出差异:有些组合换一个位置,就能从漏防变成清场;有些短射程组合,则很难独立应付首夜。
最让我们警惕的是相邻双连射。两座塔都还活着,核心却一直掉血——远程敌人站在覆盖盲区,玩家甚至可能看不到攻击来源。这样的失败需要让玩家知道发生了什么,才有机会调整防线。
于是我们补了真实受击来源提示。敌人造成伤害后,会短暂显形;在画外或被界面挡住时,用方向提示指出来源。土地仍保持原来的迷雾状态,提示不会顺便送出一片新领地。
配图②:真实首夜中出现的远程攻击来源提示。
TapTap
建造时也能预览实际射程,确认是否覆盖近期攻击来源,以及当前地块能否建设。一条正常速度的自动输入实机路径里,两座连射出现漏防后,角色移动到合适的位置,用净化取得的以太补上第三座塔,随后自然清完首夜、进入第二天。这让我们验证了一条能够主动补救的路径,但其他摆法的容错还要继续测。
配图③:补防前的射程与来源覆盖预览,射程延至画外也会说明。
TapTap
塔群发展起来以后,新的问题又出现了。
在后续57场预算与主力对照中,一组受压阵容只把第三座塔从一级升到二级,就跨过了这组布局的生存边界。而较充足的成型塔群,又能轻松应付高夜次的压力对照。我们需要继续检查升级收益、发展速度和敌人压力之间的关系。
天赋也有类似的取舍。“旗舰化”会集中火力,同时让其他塔失去共享加成。一些对照中,主力更强、清场更快,基地却受了更多伤。选择哪座塔成为主力,必须连同覆盖范围和其他塔的位置一起考虑。
为此,天赋卡增加了当前条件说明:缺哪类支持塔、有没有合适的主力、网络和射程是否满足要求,都能在选择时看见。条件未满足的天赋仍可提前选,但暂不生效;结算消息遮挡标题、读档过场显示旧天数的问题也一并修正。
配图④:天赋页的当前条件说明,截图来自加速自动流程验证。
TapTap
操作界面同样围绕这些判断收纳:B或1—5展开建造,成功放置或右键取消后收起;Tab查看净化和地块状态,N提前入夜。希望玩家需要的信息能及时出现,也给观察战场留出空间。
配图⑤:按需展开的建造栏。
TapTap
这些结果帮助我们逐步找到了平衡问题的位置,整体调校仍在推进。那条首夜补防路径只获得约9.96%净化,尚未到15%的首个天赋节点;成型后的压力、天赋出现时间和接近终点时的推进节奏,都是下一轮重点。性能和整体画面也会继续检查。
文中的统计来自固定条件的自动测试,配图均为游戏实际运行画面。我们会继续用实际游玩核对这些发现,让探索、布阵和成长的选择更值得琢磨。
如果一座旗舰更强,却让其他方向的防线变薄,你会集中火力,还是继续保持均衡覆盖?欢迎聊聊你的选择。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志5.1】截图
【开发者日志5.1】
哈喽哈喽,社区的大家好呀喵~(∠・ω<)⌒☆ 这期开发者日志呢,又给大家带来这几天这可不是奶龙哦~(∠・ω<)⌒☆的开发进度了喵~(∠・ω<)⌒☆ 首先呢,我们已经给蛙蛙添加了跳跃,舔,鸣叫的功能了喵 顺带一提,彬彬还可以抱起蛙蛙了喵,但是丢出去的功能有点困难喵。目前还在开发中喵。。。 不过没有关系,随着后续的开发一定可以解决的喵🥹 enm。。。不讲这个了,前面的几篇已经讲过详细的玩法了喵,这期主
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《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好截图
《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好
最近几次调整,我没有继续往《无人过错》里塞新玩法,而是回头整理了一下已经做出来的东西。 这个游戏不让玩家开车,只让玩家改变跟车需求和限速,再观察车流。如果界面不好用、车辆时不时闪一下,道路又像悬在空中,那玩家还没开始观察,注意力就已经被这些问题带走了。 所以这一篇,主要是补体验。 先把操作变简单,把画面修稳 之前跟车和俯视各占一个按钮,现在合成了一个:显示“跟车”时,点击切到“俯视”,再点就切回来
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开发者日志01:《磁力黑洞》它来了-灵感起源截图
开发者日志01:《磁力黑洞》它来了-灵感起源
Hello大家好,我是《磁力黑洞》的主策划-超级小橙 本来早应该开始发第一篇开发者日志,但是因为团队人手实在不多,大家也比较忙,所以直到今天才开始发第一篇[表情_豹哭] 游戏已经开发到3/4了,但是我今天还是先说下我们的灵感来源,再说我们的大概进度吧! 本次大赛的主题是[涌现],我们在查询了各大资料之后,发现涌现在中文词典中的意思就是,[在短时间内出现很多同一事物的意思,我也看到有人用这个解释做了
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#01--游戏灵感与介绍截图
《世界第一的铁花匠》开发者日志#01--游戏灵感与介绍
一个迟来的开发者日志……各位好,我是看看,是caaat工作室的成员,这是一个目前只有1个人类和3只猫咪的工作室[表情_捂脸哭] 回到游戏,因为是1人开发制作,考虑到自己能力和精力有限,所以选择了taptap制造这个vibecoding工具,同时,游戏的所有美术资源都是用AI生成的(采用像素风主要还是因为风格更可控和更符合游戏类型的效果) 其次就是本次的游戏灵感来源了,虽然大家都说“涌现”这个不咋常
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“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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【拼好骷·开发者日志01】玩法怎么定的,画风为什么这么可爱截图
【拼好骷·开发者日志01】玩法怎么定的,画风为什么这么可爱
大家好喵。我是槐树店工作室的社区运营小鱼。所以捏,开发者日志就由我来更新啦~ 不过开发者日志理论上应该由做东西的人来写。不过研发那边确实很忙,于是我们内部商量了一下,觉得让当事人自己夸自己的设计多少有点尴尬(哈哈哈哈),这个任务就落到了我头上。 所以我干的事很简单:把策划和美术各抓过来问一遍,问他们当时在想什么,然后照实写下来。 我们做的这款游戏叫《拼好骷》。 一、先说题目:涌现 10 月 1 日
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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《Oblivion》开发日志2:让水位改变通路截图
《Oblivion》开发日志2:让水位改变通路
#聚光灯gamejam开发者日志 这次想记录一下浮力区和控水区的制作。两段关卡都围绕同一池水,但我希望玩家经历的过程有所变化:先观察水位怎样影响箱子,再通过自己的操作改变水位,寻找离开的路。 主角是一台破旧的机器人,接触水会持续损伤机体。这个设定给逃生增加了压力,也带来了我最想尝试的一组关系:上涨的水会淹没道路,同时又能把箱子托起来,帮助机器人抵达原本够不到的高处。 浮力区先从很少的物体开始:两
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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