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开发者日志#3平衡性好难做
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开发日志03|检验防线,也让战场更清楚
大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们把探索、净化、建塔和守夜接进了一局游戏。这段时间,我们开始反复检验这条循环:有限的以太该怎么花,塔群成长后还能遇到什么压力,玩家又能不能看懂眼前的问题?
画面也随之更新了。镜头拉近,让人物和建筑的细节更容易看见,人物身体保持居中;顶部加入机械表盘,耐久指针随核心状态转动。顶栏缩小,建造与状态面板按需展开,把更多空间留给地图。
配图①:当前近景与新界面。部分资源栏仍为预留,画面继续打磨中。

平衡测试先从第一晚开始。
在一轮固定条件的模拟中,我们用原有120以太,枚举了9种双塔组合与15种摆法,共135组开局。结果很快暴露出差异:有些组合换一个位置,就能从漏防变成清场;有些短射程组合,则很难独立应付首夜。
最让我们警惕的是相邻双连射。两座塔都还活着,核心却一直掉血——远程敌人站在覆盖盲区,玩家甚至可能看不到攻击来源。这样的失败需要让玩家知道发生了什么,才有机会调整防线。
于是我们补了真实受击来源提示。敌人造成伤害后,会短暂显形;在画外或被界面挡住时,用方向提示指出来源。土地仍保持原来的迷雾状态,提示不会顺便送出一片新领地。
配图②:真实首夜中出现的远程攻击来源提示。

建造时也能预览实际射程,确认是否覆盖近期攻击来源,以及当前地块能否建设。一条正常速度的自动输入实机路径里,两座连射出现漏防后,角色移动到合适的位置,用净化取得的以太补上第三座塔,随后自然清完首夜、进入第二天。这让我们验证了一条能够主动补救的路径,但其他摆法的容错还要继续测。
配图③:补防前的射程与来源覆盖预览,射程延至画外也会说明。

塔群发展起来以后,新的问题又出现了。
在后续57场预算与主力对照中,一组受压阵容只把第三座塔从一级升到二级,就跨过了这组布局的生存边界。而较充足的成型塔群,又能轻松应付高夜次的压力对照。我们需要继续检查升级收益、发展速度和敌人压力之间的关系。
天赋也有类似的取舍。“旗舰化”会集中火力,同时让其他塔失去共享加成。一些对照中,主力更强、清场更快,基地却受了更多伤。选择哪座塔成为主力,必须连同覆盖范围和其他塔的位置一起考虑。
为此,天赋卡增加了当前条件说明:缺哪类支持塔、有没有合适的主力、网络和射程是否满足要求,都能在选择时看见。条件未满足的天赋仍可提前选,但暂不生效;结算消息遮挡标题、读档过场显示旧天数的问题也一并修正。
配图④:天赋页的当前条件说明,截图来自加速自动流程验证。

操作界面同样围绕这些判断收纳:B或1—5展开建造,成功放置或右键取消后收起;Tab查看净化和地块状态,N提前入夜。希望玩家需要的信息能及时出现,也给观察战场留出空间。
配图⑤:按需展开的建造栏。

这些结果帮助我们逐步找到了平衡问题的位置,整体调校仍在推进。那条首夜补防路径只获得约9.96%净化,尚未到15%的首个天赋节点;成型后的压力、天赋出现时间和接近终点时的推进节奏,都是下一轮重点。性能和整体画面也会继续检查。
文中的统计来自固定条件的自动测试,配图均为游戏实际运行画面。我们会继续用实际游玩核对这些发现,让探索、布阵和成长的选择更值得琢磨。
如果一座旗舰更强,却让其他方向的防线变薄,你会集中火力,还是继续保持均衡覆盖?欢迎聊聊你的选择。












