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开发者日志#4,准备发出第一版

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开发日志04|把探索、防线和废土接进同一个版本
大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们主要在检验防线:哪些组合容易漏防,升级和天赋会怎样改变战局,以及玩家能不能看懂受击来源。这一轮,小组把地图、美术资源、建筑动画和玩法调整整合进了同一个可玩版本。
现在,从菜单进入游戏,向迷雾里走出去,再回到核心周围布置防线,能够看到同一套废土景观与机械设施。画面还在打磨,但这些改动已经有了共同的运行入口,可以放在一起检查。
TapTap
地图先从空间和密度一起调整。
当前地图由 91 个六边形扩大到 217 个,开局核心周围两圈、共 19 格土地已经净化。锅炉、断管、吊机、枯树和水洼开始与草丛、碎石、裂纹共同组成环境。我们也给重复景观加上约束:相邻区域的检查会跨过 chunk 边界,同一张中大型景观在任意 3×3 检查窗口里最多出现两次,旋转和镜像也一起计数。
这样做是为了同时处理空旷和重复。大景负责提供可以辨认的位置,小景与地表细节连接它们之间的空间。密度提高以后,通行和战斗是否仍然清楚,也需要继续观察。
TapTap
地面也从一格一格的纹理,改成按世界位置连续铺设。草斑和裂纹可以跨过格子边缘,普通格线只在悬停、选择等需要判断地块的时候弱显示。六边形依然承担探索、净化与建造规则,地面的纹理则尽量保持连贯。
净化区域保留暖赭色,未净化区域使用较暗的橄榄色,两者只在实际交界附近过渡。我们希望玩家看见地面的变化,就能判断自己走到了哪里。近景中的纹理、像素颗粒和明暗还会继续对照概念图调整。
设施的更新则围绕“放下去、朝向谁、何时开火”展开。
塔加入了落位动画和接地处理,核心前沿、设施脚部、尘土与阴影也一起调整。新建炮塔默认朝核心外侧,发现目标后再转向攻击方向;炮口、弹道和动画使用对应的朝向与缩放。升级、读档和实际射击,也需要保持这些关系。
这一轮已经接入五种设施、三个等级与三种流派的动画组合。动画帧数量只能说明资源覆盖范围,我们更关心实际开火时有没有多余的闪光、子弹是否从炮口发出,以及建筑是否贴合地面。
玩法的变化从第一天就能感受到。
首日改为自由探索,准备好后按 N 开始第一晚;后续白天保留 180 秒倒计时。角色在守夜时自动攻击范围内可以攻击的敌人,玩家可以把操作更多地放在移动、观察来袭方向和调整布防上。敌人从固定入口分批出现,每夜使用其中两个方向,并提前给出预告。
我们也调整了前期资源:初始以太从 120 提高到 150,连射塔的建造价从 50 降到 35;电浆和榴弹的建造价分别调整到 80、70。首夜配置为 10 个普通敌人和 2 个快速敌人,第二、第三晚分别增加到 20、28 个。这些是当前试玩参数,后续仍需用整局过程检验难度曲线。
已经净化的土地与可以建设的范围,现在会分别显示。开局先开放核心旁第一圈,核心进化达到 15%、45%、75% 后逐步向外开放。边界直接标出所需条件,放置失败时也会完整说明原因。拆解设施则返还实际建造与已支付升级投入的 70%,方便玩家调整已经形成的防线。
镜头也跟着阶段变化:白天靠近人物,便于观察与建设;入夜后平滑拉远,展示更大的防守范围,人物身体仍保持在画面中心。白天与夜晚各自适合多大的视野,会继续结合实际操作调整。
TapTap
塔群与天赋的关系也往前推进了一步。
建造时就能确定流派,一级设施可以参与基础联动。达到 15%、45%、75% 的核心进化节点时,各获得一次天赋选择,允许跨流派搭配。条件暂时不足的天赋仍可提前选择,界面会说明还缺什么,条件满足后才生效。
例如武备的“主炮塔”会集中放大指定塔的增伤,同时让其他红塔保留一半共享增伤;围猎可以选择让同类蓝塔参加合作,或在合力击杀后加快装填;地脉则继续围绕交叉覆盖和分守不同方向展开。我们希望这些选择能影响实际摆法和成长顺序,因此检查也会落到命中伤害、击杀、装填和减速效果上。
整合之后,我们重新执行了探索、天赋、建筑朝向、炮口对齐、景观布局和地表显示的 549 项检查,本轮均通过。它们帮助确认了具体规则与显示关系,完整平衡性、正常游玩帧率和最终美术质量仍需要另外验证。首日自由准备能积累多少资源、不同流派何时成型,以及后续夜晚能否持续带来压力,都是接下来需要放到整局里观察的问题。
配图均为本次重新运行当前版本取得的 1280×720 完整 GPU 画面。部分画面使用冻结、预设进度或全图揭雾等展示条件,已在图注中说明;它们不构成一段连续人工对局。
马上准备上传第一版试试水了
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01 一、世界观核心设定定稿 游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。 玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
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