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开发者日志#4,准备发出第一版
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开发日志04|把探索、防线和废土接进同一个版本
大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们主要在检验防线:哪些组合容易漏防,升级和天赋会怎样改变战局,以及玩家能不能看懂受击来源。这一轮,小组把地图、美术资源、建筑动画和玩法调整整合进了同一个可玩版本。
现在,从菜单进入游戏,向迷雾里走出去,再回到核心周围布置防线,能够看到同一套废土景观与机械设施。画面还在打磨,但这些改动已经有了共同的运行入口,可以放在一起检查。

地图先从空间和密度一起调整。
当前地图由 91 个六边形扩大到 217 个,开局核心周围两圈、共 19 格土地已经净化。锅炉、断管、吊机、枯树和水洼开始与草丛、碎石、裂纹共同组成环境。我们也给重复景观加上约束:相邻区域的检查会跨过 chunk 边界,同一张中大型景观在任意 3×3 检查窗口里最多出现两次,旋转和镜像也一起计数。
这样做是为了同时处理空旷和重复。大景负责提供可以辨认的位置,小景与地表细节连接它们之间的空间。密度提高以后,通行和战斗是否仍然清楚,也需要继续观察。

地面也从一格一格的纹理,改成按世界位置连续铺设。草斑和裂纹可以跨过格子边缘,普通格线只在悬停、选择等需要判断地块的时候弱显示。六边形依然承担探索、净化与建造规则,地面的纹理则尽量保持连贯。
净化区域保留暖赭色,未净化区域使用较暗的橄榄色,两者只在实际交界附近过渡。我们希望玩家看见地面的变化,就能判断自己走到了哪里。近景中的纹理、像素颗粒和明暗还会继续对照概念图调整。
设施的更新则围绕“放下去、朝向谁、何时开火”展开。
塔加入了落位动画和接地处理,核心前沿、设施脚部、尘土与阴影也一起调整。新建炮塔默认朝核心外侧,发现目标后再转向攻击方向;炮口、弹道和动画使用对应的朝向与缩放。升级、读档和实际射击,也需要保持这些关系。
这一轮已经接入五种设施、三个等级与三种流派的动画组合。动画帧数量只能说明资源覆盖范围,我们更关心实际开火时有没有多余的闪光、子弹是否从炮口发出,以及建筑是否贴合地面。
玩法的变化从第一天就能感受到。
首日改为自由探索,准备好后按 N 开始第一晚;后续白天保留 180 秒倒计时。角色在守夜时自动攻击范围内可以攻击的敌人,玩家可以把操作更多地放在移动、观察来袭方向和调整布防上。敌人从固定入口分批出现,每夜使用其中两个方向,并提前给出预告。
我们也调整了前期资源:初始以太从 120 提高到 150,连射塔的建造价从 50 降到 35;电浆和榴弹的建造价分别调整到 80、70。首夜配置为 10 个普通敌人和 2 个快速敌人,第二、第三晚分别增加到 20、28 个。这些是当前试玩参数,后续仍需用整局过程检验难度曲线。
已经净化的土地与可以建设的范围,现在会分别显示。开局先开放核心旁第一圈,核心进化达到 15%、45%、75% 后逐步向外开放。边界直接标出所需条件,放置失败时也会完整说明原因。拆解设施则返还实际建造与已支付升级投入的 70%,方便玩家调整已经形成的防线。
镜头也跟着阶段变化:白天靠近人物,便于观察与建设;入夜后平滑拉远,展示更大的防守范围,人物身体仍保持在画面中心。白天与夜晚各自适合多大的视野,会继续结合实际操作调整。

塔群与天赋的关系也往前推进了一步。
建造时就能确定流派,一级设施可以参与基础联动。达到 15%、45%、75% 的核心进化节点时,各获得一次天赋选择,允许跨流派搭配。条件暂时不足的天赋仍可提前选择,界面会说明还缺什么,条件满足后才生效。
例如武备的“主炮塔”会集中放大指定塔的增伤,同时让其他红塔保留一半共享增伤;围猎可以选择让同类蓝塔参加合作,或在合力击杀后加快装填;地脉则继续围绕交叉覆盖和分守不同方向展开。我们希望这些选择能影响实际摆法和成长顺序,因此检查也会落到命中伤害、击杀、装填和减速效果上。
整合之后,我们重新执行了探索、天赋、建筑朝向、炮口对齐、景观布局和地表显示的 549 项检查,本轮均通过。它们帮助确认了具体规则与显示关系,完整平衡性、正常游玩帧率和最终美术质量仍需要另外验证。首日自由准备能积累多少资源、不同流派何时成型,以及后续夜晚能否持续带来压力,都是接下来需要放到整局里观察的问题。
配图均为本次重新运行当前版本取得的 1280×720 完整 GPU 画面。部分画面使用冻结、预设进度或全图揭雾等展示条件,已在图注中说明;它们不构成一段连续人工对局。
马上准备上传第一版试试水了













