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开发日志02|让废墟连成地图,让基地真正运转
修改于10/09100 浏览综合
开发日志02|让废墟连成地图,让基地真正运转
大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇日志里,基地还主要停留在设想中。这段时间,我们把探索、扩张、建塔和守夜接进了同一个可操作的关卡,也重新审视了哪些设计真正值得保留。
现在,玩家要守护的是一座核心净化装置。它以蓝白色水晶为能源,通过地下管道脉络影响整片区域。黑潮污染了旧文明留下的土地,而这座核心,就是重建工作的起点;一旦它被摧毁,本关便会失败。
我们把探索改成了角色亲自外出。白天踏入新的六边形,整格迷雾立即揭开,露出废墟、水域与地面纹路。探明仍然不等于取得土地:只有从已有领地向相邻地块完成净化,才能获得建设资格与建塔用的以太。地面统一采用暖黄色,领地状态交给边界和施工反馈表达。

当前 Godot 实机截图,使用测试脚本探索和摆位展示布局,视觉与数值仍在测试。
地图是这轮最反复折腾的部分。
我们最初把景物分别随机放进格子,结果像把物品撒在地上。回头看最喜欢的概念图,真正让废墟站稳的,是周围的碎石、阴影、草根和破损零件。于是我们改成了“主体与伴生景观一起出现”:锅炉带着炉体碎片,管路带着接头和沉积,枯木带着根系与倒木。平面的接地层可以靠近主体根部,立体物件仍要避免互相遮挡。
随机也不只发生在单格内部。相邻地块控制重复,中层区域组织疏密,全图限制大型废墟的数量和连续分布。水域采用完整构图,保留岸边过渡。建塔时也不再把整格景观全部藏掉,而是清理冲突的立体物件,留下安全的外围与地表细节。

真实素材与单格生成器的构图预览,并非完整对局截图。
战斗方面,可建造设施收敛为五种攻击塔:连射、电浆、榴弹、贯穿、震荡。队友已经为它们画出了三级立绘,我们把这批作品接进了关卡。升级后的武备、围猎、地脉三种流派,既影响战斗,也影响守夜后的净化成果。
核心本身没有升级树。区域净化达到15%、45%、75%时,玩家获得天赋选择。我们希望成长来自塔群之间的关系,让搭配出现新的作用,而不只是不断增加一座核心的等级。这也是我们目前对“涌现”的创作理解。
白天用于准备,也可以提前入夜;夜晚继续允许移动、建设和净化已探明的土地。敌人从不同方向沿路线进入,靠近基地后寻找防御设施。守夜成功,才结算整关净化;达到100%完成关卡。
当前主菜单实机画面,背景暂用概念图。

保存的是白天准备检查点,夜间恢复会回到入夜前。
这一轮还补上了人物左右朝向的待机与行走、攻击和施工反馈,以及菜单、设置、检查点和基础音效。不过,“能从头跑到通关”还不能代表作品已经完成:自动走图暴露了战斗压力不足,UI质感、素材像素尺度和独立动作动画也还需要打磨。

接下来我们会继续看真实画面和实际操作,尤其是地图的疏密、联动是否能被感知,以及探索收益和守夜压力是否平衡。希望下一次日志里,大家看到的不只是更多系统,而是一局更值得玩的游戏。













