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开发日志02|让废墟连成地图,让基地真正运转

修改于10/09100 浏览综合
开发日志02|让废墟连成地图,让基地真正运转
大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇日志里,基地还主要停留在设想中。这段时间,我们把探索、扩张、建塔和守夜接进了同一个可操作的关卡,也重新审视了哪些设计真正值得保留。
现在,玩家要守护的是一座核心净化装置。它以蓝白色水晶为能源,通过地下管道脉络影响整片区域。黑潮污染了旧文明留下的土地,而这座核心,就是重建工作的起点;一旦它被摧毁,本关便会失败。
我们把探索改成了角色亲自外出。白天踏入新的六边形,整格迷雾立即揭开,露出废墟、水域与地面纹路。探明仍然不等于取得土地:只有从已有领地向相邻地块完成净化,才能获得建设资格与建塔用的以太。地面统一采用暖黄色,领地状态交给边界和施工反馈表达。
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当前 Godot 实机截图,使用测试脚本探索和摆位展示布局,视觉与数值仍在测试。
地图是这轮最反复折腾的部分。
我们最初把景物分别随机放进格子,结果像把物品撒在地上。回头看最喜欢的概念图,真正让废墟站稳的,是周围的碎石、阴影、草根和破损零件。于是我们改成了“主体与伴生景观一起出现”:锅炉带着炉体碎片,管路带着接头和沉积,枯木带着根系与倒木。平面的接地层可以靠近主体根部,立体物件仍要避免互相遮挡。
随机也不只发生在单格内部。相邻地块控制重复,中层区域组织疏密,全图限制大型废墟的数量和连续分布。水域采用完整构图,保留岸边过渡。建塔时也不再把整格景观全部藏掉,而是清理冲突的立体物件,留下安全的外围与地表细节。
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真实素材与单格生成器的构图预览,并非完整对局截图。
战斗方面,可建造设施收敛为五种攻击塔:连射、电浆、榴弹、贯穿、震荡。队友已经为它们画出了三级立绘,我们把这批作品接进了关卡。升级后的武备、围猎、地脉三种流派,既影响战斗,也影响守夜后的净化成果。
核心本身没有升级树。区域净化达到15%、45%、75%时,玩家获得天赋选择。我们希望成长来自塔群之间的关系,让搭配出现新的作用,而不只是不断增加一座核心的等级。这也是我们目前对“涌现”的创作理解。
白天用于准备,也可以提前入夜;夜晚继续允许移动、建设和净化已探明的土地。敌人从不同方向沿路线进入,靠近基地后寻找防御设施。守夜成功,才结算整关净化;达到100%完成关卡。
当前主菜单实机画面,背景暂用概念图。
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保存的是白天准备检查点,夜间恢复会回到入夜前。
这一轮还补上了人物左右朝向的待机与行走、攻击和施工反馈,以及菜单、设置、检查点和基础音效。不过,“能从头跑到通关”还不能代表作品已经完成:自动走图暴露了战斗压力不足,UI质感、素材像素尺度和独立动作动画也还需要打磨。
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接下来我们会继续看真实画面和实际操作,尤其是地图的疏密、联动是否能被感知,以及探索收益和守夜压力是否平衡。希望下一次日志里,大家看到的不只是更多系统,而是一局更值得玩的游戏。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志#3平衡性好难做截图
开发者日志#3平衡性好难做
开发日志03|检验防线,也让战场更清楚 大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们把探索、净化、建塔和守夜接进了一局游戏。这段时间,我们开始反复检验这条循环:有限的以太该怎么花,塔群成长后还能遇到什么压力,玩家又能不能看懂眼前的问题? 画面也随之更新了。镜头拉近,让人物和建筑的细节更容易看见,人物身体保持居中;顶部加入机械表盘,耐久指针随核心状态转动。顶栏缩小,建造
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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