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GameJam历程回顾

修改于10/2327 浏览综合
重要通知:聚光灯GameJam已于10月21日中午12:00截止,包体暂停更新,11月底入围奖公布后再开发更新!!!
我是无语者,小流星雨工作室的主程序/副策划。21天GameJam结束了,这段经历很难忘。和另一位主策划/副程序相比,我大约负责90%的程序和10%的策划;除“往生之地”和音频接口外,其余程序部分基本由我完成。策划头衔虽然挂在我身上,但我实际只做了生命游戏和涌现演出的设计,最主要的玩法贡献仍属于她。
项目开始时,一切还只是白板上的便签。她计划在赛题公布后组织语音会议讨论主题。本来我不想参加,但队长说四人都不能缺席。赛前她带我试用协作白板,还说如果我不想发言,也可以在上面打字。原本我像要面试一样紧张,听她这么说便放松了很多。其实从工作室命名开始,她就没有忽视过任何成员的存在。
赛题公布后,主题出乎意料:不是Light、Bug这类单词,而是“涌现”这个更抽象的词。不过策划很快敲定主题,并奠定了“大地图自由探索+横轴上下移动”的玩法框架。第一天,我便在此基础上制作了白模,用第三方素材和草图占位,完成了少量基础功能。
之后的协作流程是:我与策划确认需求,开发程序,推送至远端仓库,再由队友拉取验证;美术产出正式资产后再替换。项目最初功能少、未成系统,我的工作时间最少,进度却最快。
后来进入核心部分。投递信件、随机房子、NPC功能、日记任务等系统每个都很关键,且相互耦合极高,开发难度和风险都很大。从那时起,我开始熬夜甚至通宵,避免拖累大家搭建关卡的进度。事实也证明他们足够可靠:策划先和美术讨论,而后主导了地图设计,并真正在场景中完成了搭建。
比赛接近尾声时,还有很多工作未完成,而Unity场景文件容易产生Git冲突。我、策划和美术开始轮流编辑:我完成一部分逻辑后,美术填充瓦片资产,接着策划调试参数与规则。24小时被我们拆成3个8小时来用。那段时间压力很大,但进度也提高不少。
截止前的凌晨,他们都完成了自己的工作,所有任务都交到我手上。此时游戏还不够上线的品质,而我成了能否完赛的决定因素:如果我成功,这21天的努力就没有白费;如果我失败,最终就只有bug频出的半成品。从天黑到凌晨,再到天亮,我困得睁不开眼也不敢入睡,终于在截止前3小时完成了全部内容。恭喜我们,虽然结果如何未知,但至少做完了。
最后她说,感谢所有成员的努力,无论结果如何都没有遗憾。她的确应该感谢,因为我们都相信她,也愿意在她的方案上投入努力。但我也应该感谢她:如果到头来是我做主策划,我一定做不到她那样优秀。我或许会采取更保守的策略,成品可能不会有现在的质量;也可能让队友都不清楚到底要做什么。毕竟我是一个连语音会议都抗拒的人,怎么能和伙伴沟通好需求呢?
当游戏最后出现在我的手机中时,我才意识到自己真正做出了一个完整的游戏。我之前做过游戏demo,不过是第三方美术素材拼凑的,并不完整。队长说过:“大家都是一块小拼图,有凸有凹的,要拼凑一起,才是完整的。”只有大家都发挥所长,共同雕刻一部作品,这样的游戏才是完整的。而《Zoya》有我们的Logo,有我们的制作人员名单,是属于我们的真正的第一个作品。
我不知道《Zoya》是否受玩家欢迎。在两千多份参赛作品中,或许只会被大多数玩家一扫而过。但如果真的有玩家选择了它,请留下一句评论:喜欢的地方、遇到的bug、卡住的流程,或是体验不好的地方都可以。我们都会回复,也会在11月底根据反馈开始更新(应主办方要求,此前无法更新)。至少让我们知道,这21天的结果,真的被人看到了。
《Zoya》|关于我们一个送信游戏的“涌现”截图
《Zoya》|关于我们一个送信游戏的“涌现”
大家好,我是小流星雨工作室的无语者,负责程序,今天想和大家聊聊我们游戏里的“涌现”。 我们的游戏叫《Zoya》,你会开着一架小飞机,到不同的地方送信。听起来是份挺普通的工作:在邮局分好信,看看地图,找到地址,再把信交出去。 不过,这批信在旧中转站里耽搁了很久。有的终于等到了收信人,有的送到门口,才知道这里已经没有人能收了。 我们想讲的故事,就从这些信开始。 送信途中,你会遇到六段人物故事。而故事的
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《Zoya》流程攻略-1截图
《Zoya》流程攻略-1
大家好,我是Zoya!很高兴与大家见面。这是《Zoya》的第一篇攻略,我会把我的流程和玩法分享给大家,希望能帮到同样在游戏里忙忙碌碌的你。 进入游戏后,大家看到的就是我的日记本。点击封面上的便签,就可以开始游戏啦;其他用红水笔写的字,点击后也能看到对应的便签。 进入游戏后,首先翻开的依然是我的日记本。第一页是我和祖母的合照,不过我已经很久没见过她了,我很想她。 点击日记本或旁边的书签,就可以翻到第
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带好护目镜,来《Zoya》开小飞机咯!🛫截图
带好护目镜,来《Zoya》开小飞机咯!🛫
🌠大家好呀,这里是小流星雨工作室! 喜迎第3篇开发者日记! 今天是海报、Zoya与祖母的合照、加载页面,还有地图的大公开!🎉 为了更好的呈现美术作品以及更合适的游戏视角,程序最近在尝试并调整了很多种视角方案 所以本次分享仅做参考,以游戏最终呈现为准噢~ 目前游戏还处于开发阶段,场景和素材也还在完善中 不过,Zoya已经可以驾驶小飞机啦!✈️ 虽然每天大家都在高强度工作,但是进度好像还是
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开发者的话|《Zoya》截图
开发者的话|《Zoya》
感谢所有队员坚持不懈一直努力,终于完成了我们的第一个作品,其次就是聊点关于游戏我想说的: 哪怕是此时此刻,战争也依然在这个世界的某个角落持续。 我们希望世界和平,也知道战争留下的伤痛,不会因为“不说、没看到”就消失。但我们不想让玩家从头到尾都被沉重压着走。 所以,当Zoya开着一架小飞机,飞过湖边、丘陵和港口的时候,这段旅程也有了一点轻盈和自由,也给玩家留出呼吸的空间。而Zoya自己的故事,则
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开发者的话|程序(程序蜡笔小新版Zoya截图
开发者的话|程序(程序蜡笔小新版Zoya
本篇写于10月18日的黎明,比赛很快截止,虽然项目完成度已足够高,但仍有很多工作要做。9月21日晚,当我发布一条评论后,“小流星雨工作室”的故事展开了。 队长首先私信我,分享了她的设想,在同意组队后,我们交换了联系方式,接着她又招募了另外两位美术成员,把我们拉进群中,团队成员就此固定。 “这个小飞机是我梦到的情景,我驾驶着小飞机,穿越山谷河流,去送信。”她梦中的游戏,后来被我们在比赛期间一步步实现
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