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GameJam历程回顾
修改于10/2327 浏览综合
重要通知:聚光灯GameJam已于10月21日中午12:00截止,包体暂停更新,11月底入围奖公布后再开发更新!!!
我是无语者,小流星雨工作室的主程序/副策划。21天GameJam结束了,这段经历很难忘。和另一位主策划/副程序相比,我大约负责90%的程序和10%的策划;除“往生之地”和音频接口外,其余程序部分基本由我完成。策划头衔虽然挂在我身上,但我实际只做了生命游戏和涌现演出的设计,最主要的玩法贡献仍属于她。
项目开始时,一切还只是白板上的便签。她计划在赛题公布后组织语音会议讨论主题。本来我不想参加,但队长说四人都不能缺席。赛前她带我试用协作白板,还说如果我不想发言,也可以在上面打字。原本我像要面试一样紧张,听她这么说便放松了很多。其实从工作室命名开始,她就没有忽视过任何成员的存在。
赛题公布后,主题出乎意料:不是Light、Bug这类单词,而是“涌现”这个更抽象的词。不过策划很快敲定主题,并奠定了“大地图自由探索+横轴上下移动”的玩法框架。第一天,我便在此基础上制作了白模,用第三方素材和草图占位,完成了少量基础功能。
之后的协作流程是:我与策划确认需求,开发程序,推送至远端仓库,再由队友拉取验证;美术产出正式资产后再替换。项目最初功能少、未成系统,我的工作时间最少,进度却最快。
后来进入核心部分。投递信件、随机房子、NPC功能、日记任务等系统每个都很关键,且相互耦合极高,开发难度和风险都很大。从那时起,我开始熬夜甚至通宵,避免拖累大家搭建关卡的进度。事实也证明他们足够可靠:策划先和美术讨论,而后主导了地图设计,并真正在场景中完成了搭建。
比赛接近尾声时,还有很多工作未完成,而Unity场景文件容易产生Git冲突。我、策划和美术开始轮流编辑:我完成一部分逻辑后,美术填充瓦片资产,接着策划调试参数与规则。24小时被我们拆成3个8小时来用。那段时间压力很大,但进度也提高不少。
截止前的凌晨,他们都完成了自己的工作,所有任务都交到我手上。此时游戏还不够上线的品质,而我成了能否完赛的决定因素:如果我成功,这21天的努力就没有白费;如果我失败,最终就只有bug频出的半成品。从天黑到凌晨,再到天亮,我困得睁不开眼也不敢入睡,终于在截止前3小时完成了全部内容。恭喜我们,虽然结果如何未知,但至少做完了。
最后她说,感谢所有成员的努力,无论结果如何都没有遗憾。她的确应该感谢,因为我们都相信她,也愿意在她的方案上投入努力。但我也应该感谢她:如果到头来是我做主策划,我一定做不到她那样优秀。我或许会采取更保守的策略,成品可能不会有现在的质量;也可能让队友都不清楚到底要做什么。毕竟我是一个连语音会议都抗拒的人,怎么能和伙伴沟通好需求呢?
当游戏最后出现在我的手机中时,我才意识到自己真正做出了一个完整的游戏。我之前做过游戏demo,不过是第三方美术素材拼凑的,并不完整。队长说过:“大家都是一块小拼图,有凸有凹的,要拼凑一起,才是完整的。”只有大家都发挥所长,共同雕刻一部作品,这样的游戏才是完整的。而《Zoya》有我们的Logo,有我们的制作人员名单,是属于我们的真正的第一个作品。
我不知道《Zoya》是否受玩家欢迎。在两千多份参赛作品中,或许只会被大多数玩家一扫而过。但如果真的有玩家选择了它,请留下一句评论:喜欢的地方、遇到的bug、卡住的流程,或是体验不好的地方都可以。我们都会回复,也会在11月底根据反馈开始更新(应主办方要求,此前无法更新)。至少让我们知道,这21天的结果,真的被人看到了。
















