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这里这里!!不想开荒的,这里是任务!
游戏关卡内部,右下角有小哀的委托,详细展示了收集任务。喜欢探索和解密的可以不看哦~~~
官方
@奕小墨

《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。
在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。
开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到
@奕小墨
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你们通关用了多久?
有玩家表示自己玩了半个小时,而朋友仅用了十分钟!!!!
太强了,目前最快通关记录是8分钟哦(内部测试人员)。
应该没有更快通关的了吧?!!
官方
@奕小墨
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《Pong!炸毛》开发日志05:剧情部分画面呈现。
诶!?原来猫猫是救世主吗?
剧情对话部分尽量的缩减了。局内一开始的对话还是有十一句。
希望不会带来啰嗦的感觉吧,七小时后开始制作结尾剧情和失败界面的美术资源,额,失败界面还没想好……
还是想用插画的形式做失败界面,时间不够就删减一下吧。还有音效部分,希望可以在工期内做完。时间:滴答滴答。
在测试游戏时,发现了不少细节还需优化,有的交互还是必不可少的,添加附加玩法又需要一些新的美术资源制作,美术人员
@奕小墨
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《Pong!炸毛》开发日志04:各位制作者,皆是驰骋沙场的战士!
又是深夜了,感慨一下,做游戏本身就是一场战斗,即使作息影响,黑眼圈和冷掉的饭,显得狼狈不堪,但依旧算得上是酣畅淋漓的一场战斗。
过程里,有时候会兴奋(实现的想法部分),有时候也会陷入自我怀疑(呈现达不到预期的部分)。
预期是预期,工期是工期,失眠是通宵,各位制作者皆是战士!
以下是当前工作的内容记录。
策划上:针对游玩时长上做了拓展,新增了失败判定,解密部分提升了一点难度。
当前问题在于,引导部分
@奕小墨
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《Pong!炸毛》开发日志07:收尾--优化阶段
因为负能量的涌现,内心世界失去了色彩,再由色彩的涌现实现自我救赎,从而涌现出了生命力。
这就是我们团队以”涌现“这一主题做出的核心设计。
最后阶段,优化游玩体验,加入了图鉴,任务引导部分。
通过介绍游戏内的道具和机关,使游戏世界观展示的更直观一些。游玩更流畅了。
请永远保留自我救赎的力量,再一次再一次的救自己于任何困境中。
#开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #治
@奕小墨
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《Pong!炸毛》开发日志03:当前进度
好消息:游戏的循环逻辑已经跑通了。
坏消息:还没做完。
第三篇日志由程序大大提供主要内容,附带美术更新的部分素材。
技术已实现部分:
角色移动与地图交互
● 建立角色基础移动,地图改为俯视角表现。
● 增加地面区域及防跌落边界。
地图探索、技能与能量
● 实现地图路径染色,人物移动时逐渐恢复脚下及周围地图的颜色
● 增加角色能量数据与 HUD,展示剩余能量和技能提示。
● 场景道具初始呈灰色,通过
@奕小墨
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《Pong!炸毛》开发日志01。
策划上选择的方向是:涌现的其中一个定义,某种强大的力量不是凭空降临的,而是一直被隐藏着,通过潜意识的激发,归纳,再加上各种因素的影响,一步步向上生长,最终破土而出呈现在人们的眼前。
游戏体验上选择的模式为:叙事加解谜。
美术视角选择:(关卡内)2D俯视45°视角。
灵感来源:人都有迷茫无力的时刻,潜意识的反应是寻求帮助,当发现世界只剩下自己的时候……。主人公就处于这个阶段,只要一闭眼,那些画面声音
@奕小墨
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