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《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。
修改于2 小时前7 浏览综合
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。
在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。
开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到,效果想的太理想化,同时又一味的追寻大胆的尝试,终将会为角落里蹦出的风险问题而付出代价。
后面的五天(3-7号)内,对45度视角的2.5D平台解谜的方向,进行了持续的研究和设计。理论没问题,但实施上阻碍太多,很多想法被限制后只能删减,直接导致游玩体验大打折扣。甚至在测试时,接受到了很糟糕的体验,基本的行走和跳跃上产生了视觉差(如下图)。每个平台都需要大量精力来重新调整。

中间隐隐有放弃这个方案的想法,但由于不想改动已定好的策划,想再死磕一下。虽然这个问题点是可以攻克下来的,但是调整了几天后,醒悟了,在时间分配上,极为重要的机关设计部分同样需要不少的时间,继续调整美术的部分属实是本末倒置了。结论,这个方案在十八天内实现不了。
所以,最终在第七天,我们痛下决心,决定换个呈现角度重新开始,也是替我们自己直接捏了把冷汗。虽然,失败的第一套方案浪费了不少时间,但是我们依旧干劲满满。很幸运,这个选择带来的收获远远大于之前的牺牲。
在抛开平台跳跃的玩法后,要定新的玩法方向是第一大难题,我选择的解决方式是随便画点什么,经过前几天全身心的投入,潜意识里其实是有方案的,直接从本职的场景下手,草图设计的又很流畅(一发现很顺利就有点怕了),看着这张地图草图,脑子又自动有了新的想法和设计方向,感恩灵感之神的眷顾。背景故事只需稍作调整,有种通透了的感觉,果然做游戏的过程会给我们带来幸福感。
新方案的灵感来源于,美术生在检查画面时的一些操作,如退远看整体啦,眯着眼看大关系啦,通过黑白滤镜看素描关系等等。
新方向倾向于美术上的呈现(的确有一点点个人私心),在已有的场景稿上继续推进玩法,额,竟然依旧是不意外的……顺利,就是想法太多,要做减法。
时间原因,原定的四个情绪boss对应的四个关卡,删减到用其中一种情绪boss,做一个关卡demo。教学部分原定单独的一个小地图,现在也融入到了关卡内部。
第九天,在这个时间过半的档口,我们的进度条终于开始持续前进了。(要坚信自己可以做完!)
美术需要的素材依旧有亿点点多呢,第十天,果断熬夜画地图。

策划美术都是前期流程,前期工作改动,直接导致后期工作的报废和停滞。还好,我们程序大大给力,用线稿呈现出的效果也很完美,在同样经历了推翻重来后还能保持状态,极速赶上了落后的进度。整个就是拥有着积极稳定的情绪和强大的内核,太靠谱了!
大呼,再次感恩上天眷顾!!!戒骄戒躁,稳步前行。
第十一天,经过ps持续运行两天,图来了(局部展示)。
以下是我们游戏的画风:

不知道这个画风受不受欢迎嘞,喜欢的可以点点赞哦,对于评论区的鼓励,好听!爱听!多夸!(大声)












