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《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。

修改于2 小时前7 浏览综合
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。
在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。
开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到,效果想的太理想化,同时又一味的追寻大胆的尝试,终将会为角落里蹦出的风险问题而付出代价。
后面的五天(3-7号)内,对45度视角的2.5D平台解谜的方向,进行了持续的研究和设计。理论没问题,但实施上阻碍太多,很多想法被限制后只能删减,直接导致游玩体验大打折扣。甚至在测试时,接受到了很糟糕的体验,基本的行走和跳跃上产生了视觉差(如下图)。每个平台都需要大量精力来重新调整。
TapTap
中间隐隐有放弃这个方案的想法,但由于不想改动已定好的策划,想再死磕一下。虽然这个问题点是可以攻克下来的,但是调整了几天后,醒悟了,在时间分配上,极为重要的机关设计部分同样需要不少的时间,继续调整美术的部分属实是本末倒置了。结论,这个方案在十八天内实现不了。
所以,最终在第七天,我们痛下决心,决定换个呈现角度重新开始,也是替我们自己直接捏了把冷汗。虽然,失败的第一套方案浪费了不少时间,但是我们依旧干劲满满。很幸运,这个选择带来的收获远远大于之前的牺牲。
在抛开平台跳跃的玩法后,要定新的玩法方向是第一大难题,我选择的解决方式是随便画点什么,经过前几天全身心的投入,潜意识里其实是有方案的,直接从本职的场景下手,草图设计的又很流畅(一发现很顺利就有点怕了),看着这张地图草图,脑子又自动有了新的想法和设计方向,感恩灵感之神的眷顾。背景故事只需稍作调整,有种通透了的感觉,果然做游戏的过程会给我们带来幸福感。
新方案的灵感来源于,美术生在检查画面时的一些操作,如退远看整体啦,眯着眼看大关系啦,通过黑白滤镜看素描关系等等。
新方向倾向于美术上的呈现(的确有一点点个人私心),在已有的场景稿上继续推进玩法,额,竟然依旧是不意外的……顺利,就是想法太多,要做减法。
时间原因,原定的四个情绪boss对应的四个关卡,删减到用其中一种情绪boss,做一个关卡demo。教学部分原定单独的一个小地图,现在也融入到了关卡内部。
第九天,在这个时间过半的档口,我们的进度条终于开始持续前进了。(要坚信自己可以做完!)
美术需要的素材依旧有亿点点多呢,第十天,果断熬夜画地图。
TapTap
策划美术都是前期流程,前期工作改动,直接导致后期工作的报废和停滞。还好,我们程序大大给力,用线稿呈现出的效果也很完美,在同样经历了推翻重来后还能保持状态,极速赶上了落后的进度。整个就是拥有着积极稳定的情绪和强大的内核,太靠谱了!
大呼,再次感恩上天眷顾!!!戒骄戒躁,稳步前行。
第十一天,经过ps持续运行两天,图来了(局部展示)。
以下是我们游戏的画风:
TapTap
不知道这个画风受不受欢迎嘞,喜欢的可以点点赞哦,对于评论区的鼓励,好听!爱听!多夸!(大声)
TapTap
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志 #3:一个好消息和一个坏消息《秘籍编辑器》截图
开发日志 #3:一个好消息和一个坏消息《秘籍编辑器》
第 7 天 今天有一个好消息和一个坏消息。 另外,聚光灯还剩一周。 先说好消息。 好消息:战斗终于能播放了 战斗终于能播放了。 上周还只能摆,这周能播放了。 坏消息:美术重做了 我盯着战斗看了很久,看着看着想:既然战斗能看了,那我顺便看一眼美术吧。 这就是坏消息的来源。 我之前对美术的态度是:先放着,反正能看。 今天认真看了一眼,发现确实能看——就是看不太下去。 于是我做了一个和上周一模一样的决定
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【627的开发日志 #03】- 有完成之前订好的目标吗?截图
【627的开发日志 #03】- 有完成之前订好的目标吗?
#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 比预期更早地完成了游戏的主要流程,音乐也做了一部分,目前只剩下音效和两首音乐没做了,顺利的话,也许还能剩下一些时间改改素材。 过去几天的主要工作,除了完成流程以外,主要就是添加各种细节、以及对关卡安排和难度进行调整。 按照以前的规划,基本都是在游戏完成之后,再安排测试的,但这次临时修改了下,把测试内容分散到了每一天,虽然多花了点时间,但好处是
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开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了截图
开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇跑通了角色控制、诅咒和箱子交互,这一期主要处理画面表现,以及一些“代码写好了,放进游戏却没按预期工作”的问题。游戏名暂定,主界面先用“涌现”。这次也加入了尖刺,让玩家除了考虑诅咒,还得认真选落点。 让动作有点重量 补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重
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《奥创部落》开发日志 #02截图
《奥创部落》开发日志 #02
本期进展 从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。 这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。 目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!截图
开发日志《失控:智械狂潮》开发进度80%!
《失控:智械狂潮》开发日志 2026年10月7日—10月12日 这段时间的开发,主要围绕三个问题展开:让城市真正成为可探索的战场,让不同智械拥有各自的操作体验,以及让玩家更容易理解自己的行动如何影响局势。内容增加了不少,也经历过一次玩法试验后的回退。比起继续堆功能,这几天更重要的收获,是逐渐看清游戏哪些地方已经成立,哪些地方还需要打磨。 10月7日,城市场景从展示用的沙盘进一步变成了完整的可玩地图
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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