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《Pong!炸毛》开发日志01。

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策划上选择的方向是:涌现的其中一个定义,某种强大的力量不是凭空降临的,而是一直被隐藏着,通过潜意识的激发,归纳,再加上各种因素的影响,一步步向上生长,最终破土而出呈现在人们的眼前。
游戏体验上选择的模式为:叙事加解谜。
美术视角选择:(关卡内)2D俯视45°视角。
灵感来源:人都有迷茫无力的时刻,潜意识的反应是寻求帮助,当发现世界只剩下自己的时候……。主人公就处于这个阶段,只要一闭眼,那些画面声音,记忆就涌现出来了。在即将承受不住的时候,陪伴多年的猫猫把ta带到了另一个世界,至少可以暂时摆脱那些不想面对的人事物了。
世界观设定:这片大陆因抵抗外来生物的摧毁而产生了大战,战后虽然胜利了,但留下了无尽的创伤,战争残留的破碎记忆与负面能量长久弥漫在天地间。这些负面能量持续侵蚀着大陆的生灵、各个领主受伤导致被侵蚀的太严重,被战争的残留记忆裹挟,产生幻觉攻击曾是子民的生灵,从而变成新的“大麻烦”。
主人公可通过帮助猫猫解锁“炸毛”形态,从而一点点帮助这里的生灵重建家园。看着这块大陆涌现出了新的生机。
主人公在救赎这个世界的同时,也在救赎着自己,身体也恢复了能量涌现出了新的生机。
TapTap
TapTap
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
开发者日志第二期截图
开发者日志第二期
如图所示 游戏大地图已经出现了 虽然画面很简陋 但已经超乎我的想象了 它竟然给我生成一个有缝衔接的大世界(注意是有缝)(这和计划有些出入) 我要看它后续的性能表现再更改 因为在我的想法中大世界会不可避免产生性能焦虑的 现在画面简陋看不出来
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开发者日志01截图
开发者日志01
本期进展 团队完成主题研讨,确定游戏形式为像素风+剧情+回合制 PVE。围绕「涌现」设计剧情及核心机制:主角可主动或被动获得「力量涌现」增益 Buff;敌方 NPC 同样搭载涌现力量系统,战斗进程会随回合推进产生变化,以此体现从基础规则衍生多变战局的涌现概念。 同时我们以网格放置角色的形式初步搭建了战斗系统 ↓ 问题与风险 涌现力量的数值规则还没有细化。我们希望这套机制带有随机性,让每一局战斗体验
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗截图
#开发者日志01 小游戏能做出涌现机制吗
10.01 公布了主题后,我们小队立刻来了一波头脑风暴,大家都想到了 ai 的涌现效应,我还想到了塞尔达的涌现式玩法,但这些好像都不是 18 天内能实现的东西。 脑暴之后,作为主策之一,我当天下午搓出了两个方案,最后大家选中的是——“魔女森林”。 别误会,不是传统种田游戏,也不是模拟经营。 作为肉鸽爱好者 but 战斗苦手,这个方案是一个不用战斗的超轻量肉鸽机制。 开局一棵幼苗,在天气、昆虫、鸟(
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【开发者日志#1】虚无时空中的混沌截图
【开发者日志#1】虚无时空中的混沌
一、版本更新公告 【1.0.28 更新】剧情系统上线。 每一章的第 1 关前、每一关通关后,现在都有属于「珥」「翼」「左羽」的话要说。玩法没变——连线,让所有板子朝向一致——但通关之后,虚无会多说几句。 这轮更新修了一些「看不见」的东西: 存档页的命名输入、第三章封面的自动切换、设置回放。它们不会出现在宣传图里,但会出现在你的每一次点击里。 游戏支持英文了。 不只是菜单——剧情台词也做了英文版本。
开发日志Day1——一切准备未绪中...截图
开发日志Day1——一切准备未绪中...
哈喽大家好啊~ (没写过这种东西,嗯,其实也不知道该怎么写,有好多次想说的,可一想好像都是没啥营养的话,碎碎念且前言不搭后语。(开头打招呼准没错,伸手不打笑脸人嘛毕竟~) 头上那个图片应该蛮好看?(反正我觉得好看嘿嘿) 你问我这是游戏内的某个画面吗?哦哦应该不会是,我看人家发帖子有图片的,我寻思我也不能少啊,就找ai帮我跑了一个。(对不起,我是个废物,我不懂美术)(虽然现在没有游戏的图,但下一篇绝
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一个无名小辈的开发日志1截图
一个无名小辈的开发日志1
开发日志1 今天是公布TapTap 聚光灯 GameJam 的主题的第三天 本次主题是“涌现”! 1.对于作为新手开发者的我来说,这是一个很新的词汇,是我第一次听,在咨询了ai和看网上各路大神的讲解视频,目前的我大概有个简单的概念 2.用ai的原话就是:简单规则相互作用,产生设计者没有直接写出来、无法完全预判的复杂行为与结果,ai的给我的解答中还有一句很有意思的话,:涌现的本质是把"设计权"部分让
聚光灯开发者日志3截图
聚光灯开发者日志3
一开始,我先优化了游戏页面较为混乱的问题,调透明了非本层的显示,更改了预警显示位置,让游戏页面清爽了许多。 不仅如此,我还优化了背景音乐,让背景音乐以涌现为主题基础下旋律更加丰富,为了让玩家再游戏过程中体验更加,淡化了游戏过程中的背景音乐效果。 嗯,既然这样,是不是该对涌现尝试更多的创新?这次,我添加了熵仪表盘 + 历史曲线 游戏过程中上方会有四个数据曲线:熵、连通、场、张力 熵(Entropy)
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【浮岛求生】游戏开发日志 DAY3截图
【浮岛求生】游戏开发日志 DAY3
A.本期进展 本日开发主要实了以下事项: 1.添加了天气系统: 晴朗(默认)、降雨、浓雾、雷暴,各持续 25~40 秒,切换前 5~8 秒预警并在危险面板显示"→ 下一天气"。 降雨:食物生成提升约 15%(实测 +14.5%,已修正早期 +46% 的偏差)。 浓雾/雷暴:视距 2 格;雷暴将"无事件"概率从 30% 压到 12%,只提频率不提单次难度。 2.添加了时间、昼夜系统: 周期 90 秒
《Eureka.skill》 开发日志#1 ☆ 我们要做一款什么游戏?截图
《Eureka.skill》 开发日志#1 ☆ 我们要做一款什么游戏?
亲爱的玩家们大家好呀!这里是青空虹下和他的4个误入歧途的朋友! 我们来展示一下我们本次聚光灯Gamejam作品的进度! 我们要做一款什么样的游戏 当我们看到题目“涌现”的时候,我们去查了一些资料,注意到“涌现”不仅有着最被广泛解读的含义“微小系统相互作用,形成了零件没有的性质”,更在AI领域被用来称呼“当模型规模、数据量和算力增大到一定程度后,模型突然表现出小模型完全没有或极弱的能力”的现象。 所
聚光灯开发者日志1截图
聚光灯开发者日志1
大家好,这里是我们团队参加TapTap 聚光灯比赛的第一篇开发者日志。 我们是一个两人小队:我负责策划、叙事与 Godot 开发,另一位伙伴负责全部音频 BGM 与音效设计。 【游戏灵感】 来自参加黑客松的经历- 在线上/线下我们会遇到大量的陌生人,当我们决定认识新的人后会消耗社交能量值。 在消耗一定社交能量值后会增加焦虑值。 在同类型的游戏中,大部分都告诉你需要躲避需要社交的场合,但我们希望大家
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