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《Pong!炸毛》开发日志07:收尾--优化阶段

修改于10/214 浏览综合
因为负能量的涌现,内心世界失去了色彩,再由色彩的涌现实现自我救赎,从而涌现出了生命力。
这就是我们团队以”涌现“这一主题做出的核心设计。
最后阶段,优化游玩体验,加入了图鉴,任务引导部分。
通过介绍游戏内的道具和机关,使游戏世界观展示的更直观一些。游玩更流畅了。
请永远保留自我救赎的力量,再一次再一次的救自己于任何困境中。
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活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《Pong!炸毛》开发日志04:各位制作者,皆是驰骋沙场的战士!截图
《Pong!炸毛》开发日志04:各位制作者,皆是驰骋沙场的战士!
又是深夜了,感慨一下,做游戏本身就是一场战斗,即使作息影响,黑眼圈和冷掉的饭,显得狼狈不堪,但依旧算得上是酣畅淋漓的一场战斗。 过程里,有时候会兴奋(实现的想法部分),有时候也会陷入自我怀疑(呈现达不到预期的部分)。 预期是预期,工期是工期,失眠是通宵,各位制作者皆是战士! 以下是当前工作的内容记录。 策划上:针对游玩时长上做了拓展,新增了失败判定,解密部分提升了一点难度。 当前问题在于,引导部分
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《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。截图
《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。 在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。 开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《Pong!炸毛》开发日志05:剧情部分画面呈现。截图
《Pong!炸毛》开发日志05:剧情部分画面呈现。
诶!?原来猫猫是救世主吗? 剧情对话部分尽量的缩减了。局内一开始的对话还是有十一句。 希望不会带来啰嗦的感觉吧,七小时后开始制作结尾剧情和失败界面的美术资源,额,失败界面还没想好…… 还是想用插画的形式做失败界面,时间不够就删减一下吧。还有音效部分,希望可以在工期内做完。时间:滴答滴答。 在测试游戏时,发现了不少细节还需优化,有的交互还是必不可少的,添加附加玩法又需要一些新的美术资源制作,美术人员
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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