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《Pong!炸毛》开发日志03:当前进度

修改于4 小时前7 浏览综合
好消息:游戏的循环逻辑已经跑通了。
坏消息:还没做完。
第三篇日志由程序大大提供主要内容,附带美术更新的部分素材。

技术已实现部分:

角色移动与地图交互

● 建立角色基础移动,地图改为俯视角表现。
● 增加地面区域及防跌落边界。

地图探索、技能与能量

● 实现地图路径染色,人物移动时逐渐恢复脚下及周围地图的颜色
● 增加角色能量数据与 HUD,展示剩余能量和技能提示。
● 场景道具初始呈灰色,通过 E 技能激活;染色完成后恢复动画和交互。

相机、对话与配置

● 相机平滑跟随角色,并限制完整视野在地图范围内。
● 增加相机中心死区,人物在中心范围内移动时不立即推动相机。
● 实现配置驱动的对话面板,支持头像、对话组、点击推进和结束节点。
● 增加表配置导出功能
美术更新部分:
TapTap
动画部分比预想中的更耗时一些,时间原因,为保证主要交互上的动画效果,预计会删减一些次要的,微小的动画制作,(素材部分依旧熬夜赶工期ing)。
日志里不多赘述了,只做呈现记录。
以上,去赶工期了。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册截图
《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 PS:我感觉我变成女生了
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(截图
聚光灯2026 vol.04|毛茸茸的确实会影响同事呢(
依旧是大家早中晚好! 转眼时间也过去一多半了~我们的项目已经逐渐在收尾阶段! 这次也会同时有移动端 感谢唯一的狗( 昨天我们几个人也陆续测了一下打出来的包体 当前还处在确实存在一些问题,正在排查的阶段 客人是有了,但是火锅一直没有菜(不是 等火锅有菜了,汤底也糊的差不多了(你这火锅店行不行啊! 这顿火锅吃起来似乎不是很顺畅呢……( 不过! 我们已经正在考虑数值上的解决方案了 主要是突然发现我们几
开发者日志·4截图
开发者日志·4
今日进展: 1.场景视角与空间 - 确定以「正视角 / 纯侧视」为主的镜头方案,收敛过强的透视。讨论中明确:门嵌进墙里、家具透视偏大需调整、玄关进深偏大需复核。 - 阁楼:需增加陈设(如破箱子等杂物);核心是比例问题,房间要适当放大。参考方向待搜集。 - 玄关:开始绘制,需要增加元素为「一碗饭」,要求画得尽量明显(作为叙事抓手)。已产出参考图 → 线稿 2.UI - 按反馈修改:某按键改为透明、去
第一天截图
第一天
真的是第一天,不过是这个项目的第一天[表情_微笑] 前面两个项目pass了,不干了,太大了做不出来。 移动迷宫+僵尸毁灭工程+类塔科夫升级版3d俄罗斯方块式背包系统+元素生态反应 虽然全都做出来了,但是质量很低,感觉几天时间不够我加新手,加剧情,加音乐,加特效,换建模。 那就删了重来 换个简单的僵尸危机重置+简单元素生态反应 把一个版本做完了,再接着把移动迷宫什么的补上去吧,兜个底先 今天做完了僵
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。截图
《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。 在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。 开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到
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开发日志 01|想了很久才终于在前几天确定了明确的选题截图
开发日志 01|想了很久才终于在前几天确定了明确的选题
#聚光灯gamejam开发者日志 今天我们终于跑出了一点 demo,可以来聊聊前几天终于确定的选题了。 今年的主题是「涌现」,我们一开始想做一个调酒的游戏,通过酒的气泡涌现,进入人的内心世界的一些探索。但是后面经过很久的探索发现完全找不到好的一个落地点实施,单纯调酒,市面上有很多类似的游戏,感觉完全复刻一个没有太大意义。 在前几天线下讨论的时候突然有了一点灵感。从音乐三要素入手:旋律、节奏和音色
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