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不完全攻略-指纹篇

修改于12 小时前33 浏览攻略
什么?你说指纹灯不好照?
什么?你问有没有比较简单的分辨方法?
有的朋友,有的!
本篇攻略核心聚焦——指纹中心与形态。
带你从指纹中心位置粗看一遍不同形态的指纹。
(声明:本篇攻略基于个人体验,若有疏漏,本人概不负责)[表情_wink]
1.标准指纹与正确指纹
标准指纹那当然是我们的老朋友,总喊我们“菜鸟”的上司提供的原版指纹啦。
(其实每份标有姓名、性别的洗礼证上的指纹都是标准的,可能出错的只会是后续给的指纹小条。当然这是一段废话。)
TapTap
“菜鸟”,看来你压力有点大啊
TapTap
这种有点缺墨的才是正确指纹哦
2.错误指纹与类型
其实很好分辨的,不用照明灯,直接看指纹中心找不同就行。
目前已知三种:
(类型名字都是瞎取的)
①一看就不对型:
TapTap
看中心,当然一看就不对啦
②努力伪装奈何失败型:
TapTap
什么?我居然暴露了!
③真假难辨型:
TapTap
啊呀,你是怎么发现我不对的呢
就是有点费眼睛[表情_微笑]
所以这边其实建议用大屏幕的平板/电脑玩[表情_佛了]
不完全攻略-第三天印章篇截图
不完全攻略-第三天印章篇
第三天其实有蛮多需要留意的地方,无论是血的颜色还是指纹,亦或是新增的印章样式。 不过总结下来还是找不同啦。 (依旧老声明:本篇攻略基于个人体验,若有疏漏,本人概不负责)[表情_wink] 1.标准印章 标准印章需要对照一开始给的提示,这上面的印章才是最标准的。 2.错误部位 主要看三个部分: ①印章最外边两个圈(没有一圈红点就是错的) ②印章圈内的装饰与文字(漏印一部分就是错的) ③印章圣杯纹样错
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不完全攻略-全五基础结局篇截图
不完全攻略-全五基础结局篇
首先感谢第一篇攻略帖子下的“???”玩家提供的命运之轮结局路线[表情_点赞] 同时感谢本篇帖子下的“维罗妮卡·K”玩家提供的攻略信息[表情_点赞] 非常感谢这些好心的陌生人朋友[表情_点赞][表情_点赞][表情_点赞] 10号命运之轮 达成路径: 看见这个绷带眼镜男了吗?是的,放他进来,在第一天晚上去“深巷”找他并完成他的任务——第二天放三个血族进来并分别塞纸条,别的时候都正常放人+沙血族。 (一
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【新手不完整攻略-结局篇-不含命运之轮】截图
【新手不完整攻略-结局篇-不含命运之轮】
11号正义 达成路径: 有一个帽子上缠绕荆棘的红头发男血族,放他进来并按照他的提示去找他,他会把你变成血族,然后按他说的库库放血族进来。 (结局当然是正义牌啦,不然为什么正义牌是正义牌嘞) 12号倒吊人 达成路径: 放养猫的莉莉丝进城,而后连续三天去森林找她,她将赠你一圈美丽的牙印装饰。 (论我看到这个结局的时候人都是蒙蒙的,姐姐你这么好看,怎么这么狠的心[表情_裂开]) 15号恶魔 达成路径: 很
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《疫不容慈》开发日志#2 翻车篇:推倒重来截图
《疫不容慈》开发日志#2 翻车篇:推倒重来
哐哧哐哧做了16天,策划相关的文案工作基本都做完了。 游戏的玩法框架、美术物料、音乐资源也到了收尾的阶段。 按照原来的规划,后面的时间就是填表、跑测试、写开发日志…… 但是。 组内小伙伴突然意识到一个很重要的问题—— “瘟疫”这个题材太敏感了,无论是评选还是上线还是平台,都有可能因此受阻。 说实话,此前立项构思的阶段,想着做中世纪架空背景,应该还好。 但队员的担忧也不无道理。 万一呢? 对啊,万一
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《血涌:无慈之印》开发日志 总集篇之程序:暗夜行路 终见太阳截图
《血涌:无慈之印》开发日志 总集篇之程序:暗夜行路 终见太阳
底下是沉静碧蓝的大海,头顶是黄金灿烂的太阳 ——《帆》 注:本篇并非单纯的开发日志,内容较杂,包括但不限于: 一些项目的开发过程回顾 一些开发经验的总结分享(程序为主) 一些对于游戏的思考 一些个人化的。故事,情绪,心路历程,碎碎念…… 很乱,内容也乱,顺序也乱。 为了方便相关开发者交流经验,我会在某些特定主题的标题上做标注,方便直接快速阅读相关内容,也方便不感兴趣的朋友快速跳过某些内容。 以上 海
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关于【移动端恶性BUG】截图
关于【移动端恶性BUG】
实在抱歉。 目前《血涌:无慈之印》的游戏版本,部分手机机型无法正常加载游戏,会陷入永恒黑暗的恶性BUG。 已实锤稳定触发的机型有:honor80、oppo a3x、oppo k10x、OPPO Reno9、华为nove12、iQOO U5、华为mate系列、华为nova11pro。 排查下来已定位到了BUG触发的原因,但由于目前处于比赛阶段,无法更新包体,只能发公告给大家致歉。 *另外,在主界面盖
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开发后日谈#1 项目复盘截图
开发后日谈#1 项目复盘
前言:《血涌:无慈之印》是本人第4次带队参加的长线GameJam作品。冲刺收尾的过程比预期中狼狈与疲惫,歇了好几天。趁现在回过神来,开发过程中各种细节还没忘,便斗胆提笔分享一些经验与想法。本次复盘总共分为四个部分,考虑到篇幅问题,会分开四次发表:涉及到本次比赛作品《血涌》的创作过程重点复盘(流水账警告)、对GameJam的一些观察与思考、基于上线项目《孟婆靓汤》之后对独立游戏生态的观察,以及一些个
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《血涌:无慈之印》开发日志#5 收尾篇:两个声音截图
《血涌:无慈之印》开发日志#5 收尾篇:两个声音
由于中间历经题材重构,收尾工作比预期狼狈。 物料占位符一点点替换完毕、各种BUG、各种预期之外的体验结果……当然,GameJam的魅力也在于这种极限冲刺。 不过对我个人来说,最痛苦的其实是角色的切换。 这会儿是制作人,验收各种物料和效果。 那会儿是策划,忙着填表思考数值。 下一会儿又是运营,比如写下这篇开发日志。 每次切换,思维和优先级都不一样。而这些想法还会各种打架,互相矛盾。 总有妥协。 一个
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《血涌:无慈之印》开发日志#4 打磨篇:何为人味截图
《血涌:无慈之印》开发日志#4 打磨篇:何为人味
主界面是个很有意思的东西。 大家既重视,也不重视。 重视嘛——毕竟是每个游戏都会有的界面,是绝对的门面。 不重视嘛——毕竟主界面来来去去就那么点东西,无非是排版和美术物料的差异。 但我们想,毕竟是GameJam,要是连主界面都没点特色,那就太可惜了…… 于是,在各种讨论之下,我们决定玩票大的—— 除此之外,我们的设置界面也玩挺大的—— 虽然不知道为什么每次都忍不住在这些奇奇怪怪的地方纠结和打磨。 但
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《血涌:无慈之印》开发日志#3 重生篇:换个题材截图
《血涌:无慈之印》开发日志#3 重生篇:换个题材
策划组面临的问题跟市面上普遍制作组的情况完全相反—— 别人是考虑怎么“换皮”。 我们得考虑怎么“换肉”。 说得再具体点,就是: 如何在现有玩法系统、视听物料产出了80%的情况下更换题材来保证适配性,且得是有趣的。 …… 一顿苦思冥想之后,我们最终敲定了。 把“病毒肆虐”的背景换成“血灾来临”,或者简单点说,这是一个“吸血鬼”版本的《寻找伪人》。 只不过我们是以《请出示证件》的文件检阅玩法来承载。 而
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