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《幻兽觉醒》更新:万兽塔 1500 层 ·反伤重做 ·新被动「反击」

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本次更新是本版本改动最集中的一次,一口气处理了三块:万兽塔整体扩建、 反伤体系重做、战斗天赋与被动的一轮平衡。以下按模块说明,含具体数值。
一、万兽塔:1000 层 → 1500 层(重点)
· 层数上限 1000 → 1500,进度、扫荡、排行榜一并夹取到 1500。 · 难度曲线整段重标定。原来 400 层之后是「每 10 层 ×1.10」的硬复利, 走到 1000 层等于 60 章的 298 倍 —— 也就是 1000 层里有 530 层 是永远打不到的数字墙。这次把后段换成锚点插值:
400 层   3.31 亿   (= 第 50 章,与主线衔接,老进度不倒退)
500 层   5.81 亿   (= 第 60 章,正好吃完整条主线)
800 层   6.92 亿
1000 层  10.0 亿   (801~1000 每 100 层 ×1.20,本段明显变陡)
1500 层  15.0 亿   (1001~1500 每 100 层 ×1.08)
· 试炼层(500 层起,每 100 层一个) 怪物 7 只(普通层 6 只)+ 整层带满 2 个招牌被动同调 首通保底 3 级宝石 ×3(重复挑战与扫荡不享受,避免刷宝石) 注意:试炼层不额外抬战力,加压全部落在阵容上。原因是试炼层是「尖点」, 如果 500 层比 501 层简单,玩家会觉得过了关反而变难打。
· 阵容主题 6 种 → 10 种 新增:幻影队(闪避流)、腐蚀队(持续伤害)、群攻队(AoE)、斩杀队(刺客暴击) 401~500 层:每 10 层轮换一次主题(10 队正好走一轮,当过渡段) 501 层起:每 100 层锁定一个主题,10 段两两不同 好处是你看层数就知道该带什么对策,不用每 10 层被打断一次。
· 奖励 400 层以上首通每层额外 +2600 金币(开拓奖),累计到塔顶约 300 万 扫荡收益不变(约 18 万/次),开拓奖只给首通,不会让扫荡变印钞机 400 层起,每 5 层的蛋奖励改出神话蛋
· 塔顶关闭挑战入口 之前打完最后一层,按钮会变成「重挑塔顶」,每赢一次都白拿一次重复掉落。 现在塔顶通关后挑战按钮变灰,显示「塔顶第 1500 层已通关」。 扫荡保留 —— 通关后仍可扫荡已通关层刷宝石,不会一通关就断产。
二、反伤体系重做(荆棘之躯 / 业火 / 反伤词条)
先说大家反馈的那个 bug: 玄武 200 万血、9 级荆棘之躯,理论上该反 30 万,实际只反几万。
原因:反伤有一层「单次反弹不超过攻击力 60%」的上限。玄武攻击只有 8 万, 上限就是 4.8 万 —— 按生命上限堆出来的反伤,被按攻击力算的天花板全部砍掉了。 这是典型的一刀切,堆血单位被直接废掉。
这次的改法分三层:
【1】概率触发 + 倍率(手感变化最大的部分) 触发概率 = 反伤比例 ÷ 150%,触发时反弹「本次伤害 × 150%」 9 级荆棘:30% 概率触发,触发即反 150% 12 级荆棘:45% 概率触发 数学期望与面板比例完全一致,所以怪物血量、其他系统都不用跟着重调。 变化在于:从「每击一小笔」变成「间歇一次重击」,你能看见那一下了。 触发时会有大字号数字 + 加重震屏,不会再和普通磨损混在一起。
顺带修掉一个隐性浪费:以前反伤比例堆过 60% 之后,超出部分全被上限吃掉, 堆到 164% 和堆到 60% 产出完全一样。现在概率封顶 100% 之后, 超出部分自动转成倍率,堆多少给多少,线性收益。
【2】单次上限分阵营(本次最关键的一处不对称) 己方:取消单次上限。堆血堆反伤是养成投入,产出应该被尊重。 敌方:怪物反伤单段不超过你生命上限的 15%。你 100 万血 → 单段最多 15 万。 怪物的反伤是白送的,不能按「养成投入换收益」的逻辑放行, 否则会被反伤队一击秒。
【3】三层硬上限
① 单次 —— 只约束怪物反你:≤ 你生命上限 15%
② 一次行动 —— 双方生效:≤ 攻击者生命上限 40%(兜多段群攻)
③ 整场 —— 只约束己方:≤ 你自己生命上限 300%
第 ③ 层是这次新加的,专门堵一个漏洞: 反伤的基数是「实际掉血」,而掉血能被治疗续上。只要奶量 ≥ 每回合承受伤害, 回合数就能一路撑到 50 回合上限,反伤总量 = 反伤比例 × 累计掉血 = 无上限。 实测 200 万血、反伤 164% 靠治疗拖满 50 回合,能反出 1.64 亿, 等于 60 章 BOSS 血量的 410% —— 这就是「靠反伤无限越战」的口子。 加了 300% 上限后,同样场景压到 15%。 为什么按自己生命算而不是对方生命:按对方生命会让上限随章节膨胀, 反伤就变成一条与战力无关的固定输出通道;按自己生命则与章节脱钩, 越战越深时反伤贡献按比例自然衰减。
⚠ 需要知道的影响: 纯反伤队现在必须「磨」,不能一波清场。同级 300 万血的怪, 单靠反伤零输出约 2 回合反不死(② 40% 每回合才是当时的有效约束)。 反伤从「主输出」回到「减伤 + 副输出」的定位,正合适。
三、新被动「反击」
新被动:受到攻击后,有概率立刻以普通攻击反击敌人。 1 级 15% 5 级 30% 9 级 45% 12 级 67.5%
· 反击打的是完整的普通攻击,连击、暴击、吸血、眩晕、灼烧等附效全部生效, 不是只弹一个数字。 · 反击算「1 次行动」,会推进回响天赋的计数。 · 反击链只允许一层(你反我、我反你到此为止),不会无限循环。 · 已加入高级技能书池与重随池(技能池 76 → 77 种)。 · 故意没有放进怪物的被动池 —— 否则 60 章九只怪全带反击,玩家会被打崩。
关于「反伤 vs 反击」的区别,这次明确划清了: 反伤(荆棘 / 业火 / 反伤词条)是受击时直接扣血,不走攻击流程,不算行动。 反击是完整的一次普通攻击,算行动。 所以:带反击会加快回响触发,带纯反伤不会。测试里两个方向都验证过。
四、回响天赋改版
旧:每 3 回合结束时,重放本回合首次攻击的 45% 新:每累计行动 4 次,立刻重放最近一次命中的 45% 真实伤害
计数口径改成「行动」,以下各算 1 次: · 普通攻击每一段(含连击追加段) · 每次技能释放 · 闪避后的反击 重放本身不计入行动数,所以不会自我加速。
影响: 普通流略降(每 4 回合 vs 旧每 3 回合) 连击流显著增强 —— 一回合打 4 段就等于每回合触发一次,约为原来的 3 倍 带反击被动 + 长风这类多档反击的阵容,回响触发次数能翻倍
五、劫火天赋修正(N² 放大)
问题:每只幻兽各自埋一颗雷,但累计时每颗雷都记「目标受到的全部伤害」, N 颗雷各吃同一份全额 —— 总输出是 30% × N²,平方级放大。
实测占比曲线:1 只 18.5% → 2 只 31.1% → 3 只 40.2% → 4 只 47.3% (线性应该是 23%,且上阵 7 只理论上限能到 67%)
修法:累计时按当时在场雷数均摊。各雷累计之和恒等于目标期间受到的总伤害, 所以总输出恒为总伤害的 30%,与携带数量无关;单只携带时行为完全等价。
群攻也顺带确认过:AoE 会给每个怪各挂一颗雷,改造后同样不放大。
六、返祖天赋平衡(含「盾转攻击超标」修复)
核心 bug:转盾为刃把「护盾绝对值 × 0.4」当成百分比塞进了攻击乘区。 护盾 50 万时,等于攻击 +20 万倍。这是盾转流超标的真因。
修复后:先折算成「相对自身攻击的百分比」,再硬封顶 +60%。 50 万护盾 → 上限 +60% 攻击,不是 +20000000%。
全套天赋护栏(上限一律不随层数缩放,层数只放大强度、不抬天花板):
转盾为刃 最多 +60% 攻击 碎盾 破盾真伤最多自身 35% 生命 同袍之怒 +80% 攻击 / +50% 暴击 累计上限 因果 暴伤加成上限 +100% 天赋真伤 统一 = 攻击 ×2 且 ≤ 目标 35% 生命(倒影 / 断罪 / 反噬共用) 劫火引爆 ≤ 目标 40% 生命 缓行 减速累计上限 50% 逆流 重复释放概率上限 35% 济世 盾量固定 60% 最大生命(不再随层 50%→62.5%→78.1%)
同步削弱数值:
同袍之怒 +25%攻/+15%暴 → +12%攻/+8%暴(仍 4 层)
苦修 40% → 30%
反噬 80% → 70%
劫火 35% → 30%
因果爆伤 +100% → +60%
断罪 200% → 120%
倒影 100% → 60%
缓行 8% → 6%
逆流 25% → 18%
遗志 25% → 22%
殉道 50% → 45%
余烬/蚀疗 20% → 18%
嫁祸 50% → 45%
另外补了 4 处「配置写了但代码没生效」的漏洞:断罪没走真伤封顶、 逆流默认值偏低且无概率上限、济世上限仍随层缩放、苦修的兜底值还是旧值。
七、神话装备调整
· 分解返还:320 金 / 60 石 → 240 金 / 45 石 · 副词条区间:60%~150% → 120%~200% 标准值
为什么副词条要提: 神话是最高品质、产出概率仅 3%(UR 共鸣),副属性却和传说同档, 等于「更难拿但拿到也就那样」。调整后:
神话  4 条 × 均值 1.60 = 6.40 标准值
传说  3 条 × 均值 1.15 = 3.45 标准值
→ 约 1.85 倍(旧配置约 1.3 倍)
叠上主属性的 4.0x(传说 3.0x),单件神话相对传说约 +50% 战力。 神话是会「明显强一档」的装备了。
分解金币/石的比值 240:45 = 5.33,与史诗、传说同档,没有破坏换算一致性; 神话返还 = 传说的 1.5 倍。
数值有问题、或者哪块手感不对,直接在这帖下面回,带上你的阵容和战力, 我会按实际战斗数据调。祝爬塔顺利。
《幻兽觉醒》万兽塔拓展至2千层,UR四猴截图
《幻兽觉醒》万兽塔拓展至2千层,UR四猴
一、万兽塔拓展:1501–2000 层正式开放 万兽塔从原先的 1500 层上限,拓展至 2000 层。我们刻意没有用"单纯堆高数值"的方式拉长后期,而是引入了两类新的结构性挑战,让登顶过程更有策略性: 词缀层(决策点机制) 在 1550 / 1650 / 1850 / 1950 层,怪物会携带特殊词缀,这些词缀不提升怪物自身战力,而是改变整场战斗的规则: 1550 层 · 狂暴:怪物攻击力大幅提
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