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关于如何成为一名萌新创作者的总结

修改于11/05111 浏览开发交流
1.报名TapTap制作,做好游戏核心玩法和剧情设计文档,将文本内容复制给软件,选择费率较低的模型,根本不需要使用极致,因为做游戏不是解世界难题。文案可以AI搞,但是要指正它的句式重复和思维跳跃毛病。
2.首1000积分只能做个游戏胚子,然后在电脑上搜索TapTap开发的官网,在电脑端完成厂商认证,手机端要从我的游戏主页右上打开浏览器创造中心才能认证。测试时手机端在上面点链接复制到浏览器打开预览,或生成测试码用APP扫码。
3.完成后开始都是C级厂商,此时只能申请10000的积分补助,哭穷、描述后续制作计划、描述远大意义,你是老板,得给AI员工和赞助人画饼(计划),作者的创意和策划决定游戏走多远。
然后彻底忘记提交过申请这事,人太多可能等三个工作日也没结果。接着发布方便测试,我不在乎新品榜,选择了小游戏和创意工坊,这两个不增加额外的审核内容,可考虑只收集昵称用于登录。
好处是后台测试删缓存比较麻烦,发布的游戏直接删了就可以删掉存档,重新测。
4.10000积分正常能完成游戏的测试版,我们先定目标,按照最小必要功能原则开发完成后再逐步升级,像造车子,至少要有轮胎和底盘,玩法要保证,画面可以有资源了再升级,可以报名活动拿积分,但不要充值,用爱发电几乎不赚钱。
在开发第一阶段,我的目标是做成2-5万字的短篇文字剧情游戏。
就算没有积分,办法总困难多,我直接打开右边代码找到故事内容添剧情,复制给存了大量积分的WorkBuddy改代码,薅完之后再用心动的Cindy。
5.进入正式推广阶段,评分低不可怕,可怕的是不足10个评分,但是想想你至少有三个账号可以登陆。这时至少让AI认真弄下游戏封面和介绍,等有了游戏资产后可以参与换量活动拿免费启动推广。
图标,封面和宣传图是游戏的门脸,有的看了不想点开,每周有500次生图机会,我做的游戏虽然因为积分欠费,被迫曲线施工,里面还是一坨💩,但好歹认真选了图,AI巧妙地利用空间忠实于原作又精美包装了简陋的界面,以至于大家要看实机视频才知道意识到具体内容。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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回音的创作工坊 — 用音乐创造属于你的旋律截图
回音的创作工坊 — 用音乐创造属于你的旋律
一句话介绍:选择曲式与音色,创作你的旋律,在广场演奏他人作品,收集记忆碎片解锁新篇章。 这是一款什么游戏?「回音的创作工坊」是一款音乐创作与演奏游戏。你将扮演音乐机器人 Echo,在她的音乐工坊中: 自由搭配曲式(爵士、摇滚、City Pop 等)和音色,创作独一无二的旋律 跟随节奏演奏,挑战 SS 传说评价 在「弹奏广场」演奏其他玩家发布的作品 收集记忆碎片,解锁 Echo 的故事篇章
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国风守宅塔防实机:门外敲击时,你会先升床、加固门还是补铜镜?截图
国风守宅塔防实机:门外敲击时,你会先升床、加固门还是补铜镜?
把“抢一间房、守一扇门”放进一座国风老宅,会是什么体验? 分享正在打磨的《长夜掌灯人》,本地代码开发的创意工坊 H5。先放45秒真实建造与守夜战斗,展示的是当前公开的 0.9.3 版本,不是概念演示。 目前的玩法围绕三个选择展开: • 先跑到床边,关门上床,开始积攒香火。 • 十二间异形房各有布局和增益,选房也影响法器搭配。 • 资源有限时,升级卧榻、加固房门和补攻击要做取舍;法器会随等级改变表现
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自由建造游戏搭建墙体参考截图
自由建造游戏搭建墙体参考
本文只提供自由建造游戏2d类围墙方便思路,给萌新一条通天大道,下面是个人总结哈,大佬可以忽略 1.自由建造游戏需要先确定地图方向,地图瓦片,建造物,树木登场景瓦片,如何用瓦片拼接地图这里我就不教了之前有发过,也可以在taptap制造论坛精华帖找一找。 2.确实方向后我们拿2d,有高度感,正向相机视角举例子哈,看上面图一这是一片空地,我们需要做出来有高度感的围墙应该怎么做? 第一步:用ai生图,参考
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浅记《阿方的旅程》开发历程截图
浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑截图
与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑
做《觅光》的时候我遇到了一个很现实的问题:游戏需要多个关卡,但taptap制造只有对话框,没有没有TiledMap 之类的手动关卡编辑器,怎么办呢?后来我摸索出了一套"文档驱动"的关卡制作流程——我在 Markdown 文件里画 ASCII 网格当地图,写个表格摆放火把、敌人、钥匙,然后让 AI 把这些文档转成游戏能跑的代码。改关卡的时候也不用碰代码,直接说"把第三关的torch_01 移到 (2
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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开发日志(day2)坚持去做就是好的开始截图
开发日志(day2)坚持去做就是好的开始
今天主要是修复了一下昨天遇到的很多问题,闪帧;装备的等级没有随怪物等级参考;再次进入地下城,怪物状态竟然显示(已倒下);不会自动更换目标,导致会反复鞭尸;等很多的问题,不过通过昨天的经验,有效的向ai提出问题并且发送截图发给ai调试,也是把这些问题成功排除,甚至还有多余的free额度来生成新的内容。 新增的内容有返回城镇;返回主界面;中途退出地下城保留进入前的状态;完成地下城的面板结算;当然最有感
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