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【开发者日志·开篇】重铸《天下霸图》

修改于41 分钟前11 浏览综合
各位武林同道、TapTap的玩家们,大家好!
我是《天下霸图》复刻版的制作人。连续熬了几个大夜,删除再重启了N次项目,大模型会员服务升了又升,看着屏幕里初步跑通的门派经营面板,终于能坐下来,和大家聊聊这款游戏背后的心路历程。
为什么是《天下霸图》?
熟悉PC单机时代的老玩家,对这个名字肯定不陌生。作为一款结合了门派经营、弟子养成与战旗战略的经典武侠游戏,它承载了太多人的江湖梦。我小时候经常和弟弟轮番上阵,从招收弟子、挖矿伐木,到炼丹打铁、设立分舵,再到正邪交锋、一统武林……那种看着自己一手拉扯的门派逐渐壮大的成就感,是现在的很多游戏给不了的。大学毕业后,也曾在贴吧、论坛等平台重温过不同版本的游戏,也关注过一些同人版本的开发进展。
但随着时代变迁,这款老游戏渐渐淡出了大家的视野。每次想起它,我心里总有个声音在问:为什么不能让它以更好的面貌,重新回到大家的手机里?
从“不可能”到“TapTap制造”
说实话,一开始我只是个有满腔热情但缺乏专业代码能力的“武侠迷”。面对复杂的门派经营逻辑、资源产出平衡和回合制战斗系统,我曾一度觉得“复刻”只是个遥不可及的梦。直到我发现了TapTap制造。这个AI驱动的游戏创作平台,让我意识到:只要把想法描述清楚,AI就能帮我生成可运行的代码。
我的第一句话是:“帮我做一个类似《天下霸图》的武侠门派经营策略游戏,要有资源采集、弟子养成和回合制战斗。”当AI真的在几分钟内帮我搭建出基础框架,并在右侧预览窗口跑起来时,那种激动难以言表,但它与我心中的那个“霸图”完全不一样,尽管大模型能帮我跨越技术的鸿沟,但复杂的游戏模式还原起来还是难度巨大。
重制的灵魂:忠于原作
在开发过程中,我和AI反复探讨最多的问题是:复刻,究竟意味着什么?
是原封不动地照搬?还是大刀阔斧地修改?最终,我们定下了一个原则:尽可能的保留原作的全部玩法,仅针对手机做一些基本的适配。
我们保留了最经典的十二大门派设定、五种基础资源的采集与制造循环,以及见招拆招的战旗模式战斗。因为这是《天下霸图》的灵魂。但在视觉表现、UI交互和AI逻辑上,我们利用大模型的AI生成功能,进行了部分重置。
写在最后
目前,游戏还处于早期开发阶段,还有很多粗糙的地方。但我相信,只要方向是对的,一步步打磨,总能重现当年那个让人热血沸腾的江湖。
接下来,我会在日志里持续分享开发进度,也想听听大家的声音:在门派经营和战斗策略之间,你们更希望我在哪个方向上优先发力?欢迎在评论区留言,你们的每一个建议,都可能成为我们下一个版本的更新内容!
感谢大家的阅读,让我们一起,把这片江湖打造得更好。
《天下霸图》复刻版 制作人
2026年11月7日
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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开发日记|外卖模拟器,主体功能全部完工截图
开发日记|外卖模拟器,主体功能全部完工
开发日记|拟真外卖模拟器 使用TapTap制造独立开发的外卖骑手模拟小游戏,目前主体玩法已经全部完成。 游戏核心:骑手接单跑单模拟,竖屏纯界面,无2.5D网格,不抄袭其他游戏设定,仅参考界面布局。 ✅ 已完成功能: 1. 订单系统:拼好饭、零食百货、全城送、1对1四类订单,佣金、超时扣罚、堵车补贴规则齐全 2. 段位成长:青铜→王者,段位决定接单上限,高段位需要保级,高价单推送权重随段位提升 3.
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创作资源申请《怪物世界:悟空》截图
创作资源申请《怪物世界:悟空》
游戏链接 游戏名称 《怪物世界:悟空》 游戏类型 西游题材的即时战斗RPG 游戏简介 五百年沧海桑田,齐天大圣坠落凡尘,在秘境森林中醒来。当昔日神威不再,当金箍棒化作木剑,唯有重拾战意,从零开始,方能再次搅动这天地风云! 在《怪物世界:悟空》中,你将扮演一位失去力量的孙悟空,在危机四伏的妖魔鬼怪世界中重新修炼。从秘境森林出发,踏遍黑风山、火焰山、龙宫海域、天庭遗迹,最终重返花果山,找回自己的力量!
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!截图
【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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我在做一个金手指修仙放置游戏截图
我在做一个金手指修仙放置游戏
#开发日记 五大属性自由加点✅ 攻击 / 防御 / 气血 / 身法 / 灵力,点 + 号分配67 阶境界✅ 凡人→...→无上级,指数膨胀灵根 roll 点✅ 6 种,先天道体 0.5% 概率功法系统✅ 12 本,用灵石解锁,最多装备 4 本证道点天赋树✅ 17 个天赋,永久生效渡劫系统✅ 每 5 阶触发天雷,70% 成功率轮回系统✅ 到无上级后重生,全局 ×1.5 / 次关卡地图✅ 10 张图,
《校史千年》未来版本内容预告截图
《校史千年》未来版本内容预告
这是《校史千年》的后续更新计划前瞻。 前阵子我们埋头做了一堆底层的 UI 适配和稳定性修复,现在终于可以把之后的路线图晒出来了。 版本壹 · 兴学立规 先把校舍营造做出来——讲堂、斋舍、膳堂、藏书阁自由建造,并引入生源自然分层(寒门/士族)和校训自由演变。 版本贰 · 人情世故 加入地方势力(豪绅、乡绅、商贾)的好感度,实装校规与奖惩,并强化师徒羁绊。 版本叁 · 沧海桑田 正式跨入宋元篇章,实现
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【新游分享】冒险与决战截图
【新游分享】冒险与决战
大家好,我是Stonefish,《冒险与决战》的制作人。今天我要为你分享一下这款我持续更新了很久的游戏。 《冒险与决战》是一款结合了职业构筑+分叉旅途+半自动策略战斗的roguelike冒险游戏。你将从九大各具特长的职业中选择一个,在被灾厄侵蚀的世界中穿梭于不同场景,在能看见前方的岔路上选择路线,处理事件,击败怪物,完成委托,并逐步探寻世界真相。 以下是你在进入游戏后会经历到的主要玩法与系统: 1
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(勇者夜袭)动作类截图
(勇者夜袭)动作类
故事是魔王不在家,勇者搞偷袭,做成四个职业,四个角色,大魔王是最终boss,没遇见就是 他的代理另外一个魔王, 不过大魔王才是老大, 这是我第四个游戏已经开发很久了,要做道具,做职业,做武器,还有以及很多的序列帧和精灵动画, 待会做好了,我也要直接上线,不期待有很多人玩, 只要有人愿意玩就好。
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3D场景中的物体摆放——道具屋经营物语的踩坑日志截图
3D场景中的物体摆放——道具屋经营物语的踩坑日志
大家好~这里是道具屋经营物语。 我将在本帖分享一下在制作过程中遇到的问题和最后解决方法。将踩过的坑一一诉说[表情_微笑]。 在游戏制作过程中,为了增加画面表现力,以及适配移动端的简便操作,在想到哪做到哪的胡乱设计下。选择了采用上方3D视口,下方操作菜单的GBA式UI布局。如下图: 当时我觉得这样一定会很酷吧哈哈哈(后面被UI和3D场景设计狠狠折磨)。 ·3D场景的布局设计 那么上面的3D时候中的场
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