TapTap编辑 对 杀戮尖塔2评测

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TapTap编辑
评分
95
/100
在Roguelike卡牌构筑(DBG)的世界里,所有的路最终都通向那座尖塔。
2017年,《杀戮尖塔》用登峰造极的数值平衡和极高的重玩价值,几乎是以一己之力重新定义了这个原本小众的品类。七年间,无数挑战者试图翻越这座高峰,却从未有人能真正动摇它的地位。
直到几天之前,那座沉寂已久的尖塔再次打开了大门。
《杀戮尖塔2》进入EA(抢先体验)阶段后,瞬间就挤爆了Steam服务器。最高57万的在线人数,让它跻身Steam历史在线榜前二十。
不仅是数据好看,玩家对它的评价也相当高。截至目前,三万多条评价、96%的好评率足以说明一切。
对于我这种肉鸽入脑的人来说,基本等于刚进三月份就过上年了。
刚进游戏,一股熟悉感就扑面而来。
依旧分支式地图,依旧打牌战斗,依旧卡牌构筑,依旧令人安心的战士哥开局。从UI界面到词条构筑,完全是原汁原味的游戏体验。
塔1玩家直接无缝衔接,兜里88块自动飞进steam。
《杀戮尖塔2》并没有做太多大刀阔斧的改动,而是选择在各方面都进行了一轮升级。
画面和动效的进步自不必多言,就拿理解门槛来说,相比一代需要慢慢摸牌、精算数值的玩法,二代明显对新手入门更加友好。
比如战士角色,在初代中讲究防守反击,门槛相对较高。而在二代中,战士则更适合直接进攻为主,通过各种特殊的加费手段,用刚猛的输出砍翻一切。
试想一下,当你打出这张惊逃之后,从此再也不用担心高费输出开不出来,陷入要么防御空过,要么卖大血打输出的尴尬两难,现在完全可以全都要。
也许新人看不懂过牌和循环,但肯定能看懂6伤害的打击和20伤巨石之间的差距,超级智慧告诉我,是时候使用超级力量了。
(我发现高塔里的怪物好像对石头过敏,用石头碰两下就都不动了)猎人则偏向卡组的整体运转,利用新加入的词条“奇巧”进行构筑,一边抽牌进行运转,一边弃牌触发牌效,转来转去非常有操作。
题外话,我一直觉得尖塔卡牌的文本描述简单又清爽,有种简洁明了的美。
而新加入的附魔机制,更是直接改写了构筑逻辑。在部分事件或者跨层的boss奖励中,玩家可以为单牌叠加永久词条。简单一点的附魔只是直接增加数值,但更稀有的词条,就会让一场战斗朝着意想不到的方向狂奔了。
比如在boss奖励可能会出现的“克隆”附魔,让你每在篝火休息一次,就复制一张带有该词条的所有牌,简单来说就是一生二,二生四。
这一把我就选择了猎人的“肾上腺素”,这张卡本来的作用是抽两张牌并获得两点费用,是一张优秀的启动牌。
当把克隆词条附给它,再加入一点小小的运营,就能让牌组迎来指数级的膨胀。且不说怪物吃不吃得住这二百费用,猎人自己都得用肾上腺素换一遍血。
除了战斗,还有数量庞大的有趣事件。在某个事件中,你可能碰上卖便宜货的盗版商人,他的手里全是打折的赝品。虽然明知他是卖假货的,但我还是禁不住诱惑买买买。
毕竟他只要四分之一的价钱,就能买到一半功效的遗物,这道具到底真不真,我心里还能没点数吗?
而在另一局中,你可能会碰上一个已死的药水快递员,他似乎在是商人供货的。
如果你选择拿走他的货物并交给真正的商人,就会收到一定的报酬金。
但如果你把同样的药水给假商人,却会直接被他视为挑衅,触发战斗。
(如果你打赢了,还能直接零元购)不止是你这边能整新活,怪物的机制也有各种新花样。比如二层的BOSS沙虫,就给我带来了一种神奇的物理交互感。
这只肥虫子有个随回合倒数的丧钟,玩家不仅要完成正常的攻防需求,还必须匀出费用打出特定的状态牌来维持距离,否则等到计时归零,就会被它一口吞掉。
更妙的是,这种进度还会反映在画面中,每次回合结束,角色真的会被流沙带向虫口,每次被拉过去都让我更加汗流浃背。
这种攻守平衡和距离控制的双重博弈,竟然让一个卡牌回合制战斗,有了某种动作游戏般的压迫感。
(计数归零真的会即死)各具特色的卡组构筑,交互多样的各类事件,以及层出不穷的奇怪敌人,当这些内容结合在一起,就形成了每一局都完全迥异的体验,让人在不知不觉间就开了一把又一把。
而同样原汁原味传下来并且成功进化的,还有尖塔不得不品的机宝笑话。
《杀戮尖塔》花费了八年时间,不仅打出了极佳的口碑,还积攒了相当的用户粘性和社区讨论度。
而故障机器人正是一代尖塔中人气最高的角色,被大家爱称为机宝(也有嫌麻烦直接打鸡煲的)。
它以复杂的充能球体系区别于其他三位,这一独特的机制也让它的上手门槛更高,在局内达到巅峰状态的前置流程较长,俗称:启动慢。
对于玩家来说的直观感受,就是玩起来强度比较低,天天在启动阶段挨打。
一直到塔2上线之前,慢启动特性都在稳定发挥,临上线前几天才压轴露面,甚至不少玩家一度怀疑,机宝是不是已经被爆改成小怪了。
但我们前面已经说过了,这次的升级可是全方位的,我们的鼓掌机器人也终于翻身成功,再也不是大家第四喜欢的角色了!
因为这作自机变成了五个。
不对不对!我们机宝在塔2真的大翻身了!
原因无他,尖塔2这环境主打一个神仙打架,敌我都是绝活哥水平。但塔2的机器人因为状态流的几张卡,对不少恶心的塞牌怪物都有着比较强的抗性,甚至能在一定程度把对方的debuff转为自己的伤害,爽吃了一波版本红利。
而且本身的输出能力也得到了增强,一回合猛爆上百颗电球都是常事,再也不是之前的招笑机器人了😭。
网上开开玩笑得了,现实中谁不想急头白脸地玩一把又酷又强的新版机器人啊。
因此在当前版本,机器人的强度绝对可以保二争一。为表尊重,我决定二百字内不提及任何机宝笑话。
(战绩可查)不过除了自身加强以外,我觉得机宝地位的提升,可能也有同行衬托的部分在。除了重做登场的战猎机以外,《杀戮尖塔2》里还加入了两个新角色:拥有双能量体系的储君,和带着召唤物战斗的巫妖。
(你说观者?她大概已经腾跃到塔3了吧)尤其是这个脑袋尖尖的储君,不仅游戏内的人设很谐星,打起来还特别坐牢,简直就是一代机器人的翻版。
他的卡池大都横跨两种能量体系,需要卡组构造到一定程度的时候才有比较完整的战斗力,虽然终局的通关率并不低,但在这个拼凑的过程中,就要像下水道的鼠鼠一样尽量避战,玩起来相当憋屈。
但这小子帅也是真的帅。储君的锻剑流可以召唤出一柄巨大的飞剑,这柄巨剑会随着层数提高剑而变大,而如果你碰巧有复制手牌的构筑,甚至会分出更多剑围绕在四周,小细节相当到位。
此外我们还能明显感受到,二代在叙事方面也更主动了一些。《杀戮尖塔2》一改过去的碎片化表达,加入了大量碎剧情和手稿,试图拼凑出那座高塔背后的真相。
每次你攀爬高塔,都会根据这局的分数解锁数张新的卡牌,以及一段段尘封的历史。
如果你是喜欢看背景故事的考据党,这个黑暗又充满魅力的世界观肯定也能让你过把瘾。
不过要说最新奇、最重量级的部分,肯定还是新增的官方联机模式。组成最多四人小队一起爬塔,共同面对更加强大的怪物。
更好这作有五个自机,可以防止大家既不想玩重样的角色,但又都不愿意玩机器人。
联机玩法并没有对游戏进行过多改造,仍然是正常的回合制战斗流程,只是根据玩家数动态调整了怪物强度。真正有意思的地方,在于制作组给这个过程加入了很多小巧思。
比如虽然是四个人合作打怪,但制作组恶意满满地设置了“分赃”环节。宝箱中会有多个强弱不同的道具,上一秒还在生死与共的队友,转眼就可能反目成仇。
如果好几个人同时盯上一个遗物咋办呢?那就来一场堂堂正正的猜拳吧!
(图源水印,四个鸡煲争夺一只干手)联机模式还可以帮助队友回血、喂队友自己的药水,以及各种联机模式专属卡,为队友提供不同的增益。甚至能一定程度上改变构筑方向,大大提高了多人联机时的可玩性。
但真心建议,尽量保证自己的卡组也有足够的强度,用这些联动卡当锦上添花。
我就有一把和朋友联机,完全依靠他的冰球机器人起防御,我则用战士猛猛打输出,结果快打完的时候他掉线了,我直接被boss两刀捅死。
值得一提的是,甚至有大佬搞了个能查输出占比的mod,一键查出谁尽力、谁犯罪、谁的抓牌不团队,谁藏好卡搞针对,谁在推球当累赘。
聊了这么多好玩的部分,不过目前的《杀戮尖塔2》,平衡性确实还有一些需要打磨的地方。尽管在我眼里,它已经是一款相当扎实的续作,但放在那座几乎难以逾越的高峰旁边,难免显得没那么耀眼。
不过好在,它现在才刚刚进入EA阶段。毕竟前作也是经过数年的不断更新,才打磨成如今这副近乎完美的模样嘛。
所以别急,再给它一点启动的时间吧所以别急,再给它一点启动的时间