玩了一段时间,来写写感受。
死神IP认知度很高,我也是个死神粉,一直偏执的认为打完蓝染篇,死神就应该完结了。
从PS时代的3D格斗,PSP的横版动作,页游的死神我都玩过,主机端买断制的游戏和页游手游的内购商业模式带来的体验自然是不同的,毕竟说是免费游戏,但人花这么大价钱签的IP,做的游戏是要挣钱的,所以说是选择吃相难看,还是能站着就把钱挣了是个难题。
在玩这款游戏时,明显感觉到这款游戏的运营策略还是比较急于商业变现的,几个明显的滚服类活动,一些常见的充值类活动直接卖卡,套路满满,只有对自己产品品质没信心的才会直接卖卡牌的,7日之都,FGO,阴阳师搞过这种活动么?这种做法可以理解,它能在产品前期快速变现,实现用户前期LTV快速增长,但口碑肯定就没了的对吧,长线就不好说了是不是,不过死神也许用户基数大,可以多洗洗。
死神是二次元类游戏,二次元游戏现在的运营策略已经有了新的模式,更多的是依托于角色生态的模式。我想运营同学在商业化设计时也会纠结到底是采用火影的那套商业化模式还是采用二次元的,毕竟同为格斗类产品,火影忍者已经在前面做了榜样,死神的产品品质相比较来看还是有一定明显的差距的,在有限的开发时间和老板的压力下选择风险相对较小的火影like也是正常的,毕竟都是商品,要以收入为导向,所以难免就会吃相难看点。
游戏的各类玩法都能见到火影的影子,包括游戏刚上线还有时间和提高的空间,后续可以想到应该是会持续的堆砌一些玩法和养成来卖数值?我觉得研发也要想清楚自己后续的运营策略和卡牌投放规划,数值肯定要卖,不卖不挣钱,FGO也有吃卡,崩3也有升星不是?所以从养成上哪些是核心付费的,哪些是可以用时间肝的要划分好,包括月卡党能不能有一些途径可以慢慢攒UR碎片,这些其他产品都是有做的,可以参考,毕竟都是在摸索,土豪只要有付费空间就可以了,其他付费玩家的目标和体验一样很重要,目前来看死神还是倾向于一款传统的数值类卡牌吧,毕竟格斗上来看,现在PVP的变数太少了,同比火影的走位,召唤兽,卷轴,死神应该更侧重是人物的搭配了,而人物的搭配更多与充值关联,那公平竞技场虽然数值公平了,但也减少了其他玩家的参与乐趣。
taptap维护人员还是挺尽责的每条都有回复,而且也不是简单的ctrl+c,ctrl+v官方态度还是可以看到的。
这种日本大IP游戏都是游戏研发商和漫画版权商协作的。做完了角色,玩法,技能,场景都是要拿去日本监修的,如果日本方不认可的话是不能设计的。所以有2方面影响,一方面游戏的还原度可以保证,剧情,技能效果,场景等,日本人的认真态度可是很高的;另一方面游戏的一些玩法设计,养成系统可能会有一定的受限。
产品刚上线,还原度有,操作也有,需要提高的地方也有,我觉得死神应该可以做的更好。

