南小五 另一个伊甸 : 超越时空的猫 的评价

南小五
修改于
2019/2/2
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HMD Global TA-1012
就我个人而言,这游戏的画面给我一种落差,这种落差体现在过场动画的宏大感到游戏界面人物场景的僵硬感之间,更体现在人物立绘的优雅美丽到人物在游戏本身场景演出的木偶式站台之间,尤其是无论任何剧情里,人物全身无端抖动起来的那种关节感总是让人无法联想到抽卡立绘里那些英武艳媚的角色。而且游戏场景移换宛如翻来翻去的纸片,以穿越到现实后的空中道路为例,看到背景很难主观地去认为它展现的是一个三维的空间而不是一个二维的画在纸上的场景,横版的RPG如果在场景营造上也做出一种横版的感觉,那它其实更适合横版ACT。这里可以参考万象物语的场景构造,如果能灵活运用图层和透视,哪怕是2d素材也能营造出3d感。
在这里我提一下SE去年的大作八方旅人,同样是JRPG在本世代的星火延续,八旅的人物形象表现方式比伊甸猫更难,必须通过分辨率并不高的像素人物,人物的脸上能看清的只有眼睛,然而尽管如此,八旅赋予人物丰富的小动作和眼部的微表情,应用出色的场景移轴技术和远近景晕染,并辅以适当的粒子,让玩家在脑海中都能撇开像素的桎梏,品味出一个宏大的世界和八位有血有肉的旅人形象,堪称艺术。
如果按照普遍的看法所言将伊甸猫归入类单机的JRPG,那我觉得伊甸猫在场景代入感的营造和故事的叙述方式上对比八旅或者勇气默示录是欠火候的。我是一个钟爱JRPG老玩家,无论是上世代的FF系列,3DS的勇气默示录,还是PSP轨迹系列较早的卡卡布三部曲也好,我认为JRPG要讲好一个故事,最需要的是把握好故事节奏,在场景刻画上用精湛又不多余的美术技巧来烘托出每一段过场和内容,使其给玩家以沉浸式的代入感,而不只是单纯的叙述或是CG切换了事。
最后,伊甸猫在处理单机和抽卡内容的冲突时,倒是很像异度之刃2的处理方式,即将抽卡内容设定上几乎完全和主线剥离,使主线有能够自洽的清晰脉络,撇开表现手法不谈,认真玩下去会感受到这是一个用心撰写的优秀剧本。而现在某些游戏(比如死而不僵的某某师),名曰RPG,其实剧情早已支离破碎添头凑尾,沦为商业化抽卡的附庸,还恬不知耻地给玩家灌输抽卡一时爽一直抽卡一直爽的游戏观念,其所拥有的资金技术实力,加上无数得天独厚的美术和音乐资源,原本能讲出一个优秀的故事,却只捞出一手铜臭。希望伊甸猫能一直坚持以剧情和玩家体验为核心,成为网游与JRPG交汇之后的一股清流。
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