鼻涕对 棋盘上的英雄 的评价
2019.3.32(第3根火柴)
。
说一下2天16个小时的游戏体验与小建议
。
作为一款策略游戏,想要给开发者更好的建议,还需要重度体验才好,篝火计划真的累⊙﹏⊙!
首先四星好评,优于大多数战棋游。
先报告一下游戏进度,账号人物等级是19级,城堡9级,上阵五个人物,选的恶魔转职了星云骑士(是这个名字吧)战力3万多一点,一个ssr(抽到的)四个sr(迷宫肝了1500多个怪,攒足材料升级的),剧情卡在4-10的关卡(其实能打过,只是懒,觉得打过也没啥用),迷宫肝到第五层,本来想把竞技场肝到第一再来写评论,结果发现……都是泪,下面说吧
。
……………………正文……………………
。
战棋类的策略游戏,我关注三点,第一是策略性(尤其是多重策略的结合问题),第二是养成和趣味性,第三点是画风与剧情
。
1.策略性:
首先说一下象棋和战棋的结合,开发组真正的发现了象棋的乐趣!举个例子,比如前段时间公测的螺旋境界线,和大部分战棋的游戏都存在属性上的克制,而象棋的趣味性在于位移上牵制,而非属性上克制!
为了加强这种牵制效果,开发组设定了炮的隔山打牛加成25,車的直线冲撞可以有穿透效果,马走日的践踏有溅射效果,虽然不及象棋的一击必杀而产生的强烈牵制效果,但是已经做的非常好了
如果能加强这种位移上的牵制效果,我觉得回是战棋史上独一无二的存在,一些小的改进方式
a.在pvp中有两种胜出方式,第一种是团灭对方,另一种是占领对方,团灭就是靠硬实力了,而偷塔就要策略了,但是在实际操作时,偷塔的难度很高,也只有車可以胜任这种操作,但是很容易被遮挡,刺客其实是偷塔更好的选择!
刺客现在夜间能走两次的设定有点鸡肋,不如设定为自带一回合隐身技能,有4回合cd,消耗两点行动力,这样能有效的针对炮兵和基地
b.在游戏中小兵的存在很尴尬,第一设定的连斩非常有用,在距离为1的世界中为所欲为的感觉很不错,不过第二设定的攻击基地有加成……在旗鼓相当的对手中,小兵能走到对面基地的难度太高了
我推荐把这个天赋改成对小兵自身的加成,在中国象棋和国际象棋中,小兵是不能回头的,所以可以设定,攻击前方单位有攻击加成,攻击后方单位会减弱这样比较有趣,能够有效的限制一些角色直接不要命的冲脸站在小兵面前,牵制玩家的走位,毕竟小卒过河顶大車,得给小兵一个面子!
c.法师和炮兵,法师这个存在就是行动力消灭者,输出和炮兵差很多,因为减CD和减行动力消耗的设定,基本上就是个buff怪…再说炮兵,因为远程很少能反击的原因,炮兵有点过强,开发组通过削弱了远程的攻击成长来平衡此处
我觉得每个职业都需要扬长避短,炮在象棋中本就是很强的存在,很多的象棋杀法也与炮有关,这种数值的削弱让炮的震慑作用完全不见了
我推荐提升炮兵的伤害加成,但是炮兵移动之后不能攻击,需要等待一回合,这样在对阵过程中让敌人和自己有了反应的机会
d.保护机制的设定,象棋最有趣的地方就在于,明明可以吃掉对方的棋子,却因为有保护的存在,而不敢轻举妄动,再多的机制都没有这样的机制有意思,否则在狭路相逢的局面下,仍旧是拼战力拼技能稀有度的游戏。
我推荐保护机制可以是帮助反击,或者提供防御加成,更推荐帮助反击的机制,因为还子的时候是比较有趣的思考过程,如果保护机制导致杀不死某些存在,这种机制就有些无趣了。
e.最后想说的就是联机模式的期待,pvp自动会很无趣,毕竟ai智商有限,打电脑也没有意思,希望能固定时间出玩家对战的模式,比如每晚8点到9点。
2.养成和趣味性
首先要吐槽的就是英雄成长梯度过大!r和sr,sr和ssr,ssr和br基本完全不是一个级别的,数值上差距太大,拿19级来说R级350血左右,sr700左右,ssr和br普遍过千……
并且游戏没有保底机制,在未来面世之后就是重氪非洲人的噩梦!评分必定会出问题。
先不说秘境,玩家主要需要肝迷宫,因为是英雄升级和升潜质材料的日常掉落地,肝500个兵的挂机时间真的好长,半个小时应该是有了……有点无聊,通关过的迷宫在探索中应该出现自动的快速战斗。
在前期,有ssr和br,和没有这些东西的差距真实太大了,所以希望开箱子不要一下子就能开出来ssr和br,改成开出来升星材料,缩小微氪和小氪的差距,但是不影响神豪的体验就好了
3.画风和剧情
在两天多没日没夜的肝中,吟游诗人般的bgm给了我很深的印象!但是画风差了些,这种类型的游戏,cv和立绘很重要,真的!
剧情暂时只体验了部分恶魔的剧情,额,没有特别记忆深刻的地方,差距不小,你们需要一个负责剧本的人加入其中……要不要考虑一下我~
。
……………………END……………………
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我是鼻涕,要成为薪王的存在?
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说一下2天16个小时的游戏体验与小建议
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作为一款策略游戏,想要给开发者更好的建议,还需要重度体验才好,篝火计划真的累⊙﹏⊙!
首先四星好评,优于大多数战棋游。
先报告一下游戏进度,账号人物等级是19级,城堡9级,上阵五个人物,选的恶魔转职了星云骑士(是这个名字吧)战力3万多一点,一个ssr(抽到的)四个sr(迷宫肝了1500多个怪,攒足材料升级的),剧情卡在4-10的关卡(其实能打过,只是懒,觉得打过也没啥用),迷宫肝到第五层,本来想把竞技场肝到第一再来写评论,结果发现……都是泪,下面说吧
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……………………正文……………………
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战棋类的策略游戏,我关注三点,第一是策略性(尤其是多重策略的结合问题),第二是养成和趣味性,第三点是画风与剧情
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1.策略性:
首先说一下象棋和战棋的结合,开发组真正的发现了象棋的乐趣!举个例子,比如前段时间公测的螺旋境界线,和大部分战棋的游戏都存在属性上的克制,而象棋的趣味性在于位移上牵制,而非属性上克制!
为了加强这种牵制效果,开发组设定了炮的隔山打牛加成25,車的直线冲撞可以有穿透效果,马走日的践踏有溅射效果,虽然不及象棋的一击必杀而产生的强烈牵制效果,但是已经做的非常好了
如果能加强这种位移上的牵制效果,我觉得回是战棋史上独一无二的存在,一些小的改进方式
a.在pvp中有两种胜出方式,第一种是团灭对方,另一种是占领对方,团灭就是靠硬实力了,而偷塔就要策略了,但是在实际操作时,偷塔的难度很高,也只有車可以胜任这种操作,但是很容易被遮挡,刺客其实是偷塔更好的选择!
刺客现在夜间能走两次的设定有点鸡肋,不如设定为自带一回合隐身技能,有4回合cd,消耗两点行动力,这样能有效的针对炮兵和基地
b.在游戏中小兵的存在很尴尬,第一设定的连斩非常有用,在距离为1的世界中为所欲为的感觉很不错,不过第二设定的攻击基地有加成……在旗鼓相当的对手中,小兵能走到对面基地的难度太高了
我推荐把这个天赋改成对小兵自身的加成,在中国象棋和国际象棋中,小兵是不能回头的,所以可以设定,攻击前方单位有攻击加成,攻击后方单位会减弱这样比较有趣,能够有效的限制一些角色直接不要命的冲脸站在小兵面前,牵制玩家的走位,毕竟小卒过河顶大車,得给小兵一个面子!
c.法师和炮兵,法师这个存在就是行动力消灭者,输出和炮兵差很多,因为减CD和减行动力消耗的设定,基本上就是个buff怪…再说炮兵,因为远程很少能反击的原因,炮兵有点过强,开发组通过削弱了远程的攻击成长来平衡此处
我觉得每个职业都需要扬长避短,炮在象棋中本就是很强的存在,很多的象棋杀法也与炮有关,这种数值的削弱让炮的震慑作用完全不见了
我推荐提升炮兵的伤害加成,但是炮兵移动之后不能攻击,需要等待一回合,这样在对阵过程中让敌人和自己有了反应的机会
d.保护机制的设定,象棋最有趣的地方就在于,明明可以吃掉对方的棋子,却因为有保护的存在,而不敢轻举妄动,再多的机制都没有这样的机制有意思,否则在狭路相逢的局面下,仍旧是拼战力拼技能稀有度的游戏。
我推荐保护机制可以是帮助反击,或者提供防御加成,更推荐帮助反击的机制,因为还子的时候是比较有趣的思考过程,如果保护机制导致杀不死某些存在,这种机制就有些无趣了。
e.最后想说的就是联机模式的期待,pvp自动会很无趣,毕竟ai智商有限,打电脑也没有意思,希望能固定时间出玩家对战的模式,比如每晚8点到9点。
2.养成和趣味性
首先要吐槽的就是英雄成长梯度过大!r和sr,sr和ssr,ssr和br基本完全不是一个级别的,数值上差距太大,拿19级来说R级350血左右,sr700左右,ssr和br普遍过千……
并且游戏没有保底机制,在未来面世之后就是重氪非洲人的噩梦!评分必定会出问题。
先不说秘境,玩家主要需要肝迷宫,因为是英雄升级和升潜质材料的日常掉落地,肝500个兵的挂机时间真的好长,半个小时应该是有了……有点无聊,通关过的迷宫在探索中应该出现自动的快速战斗。
在前期,有ssr和br,和没有这些东西的差距真实太大了,所以希望开箱子不要一下子就能开出来ssr和br,改成开出来升星材料,缩小微氪和小氪的差距,但是不影响神豪的体验就好了
3.画风和剧情
在两天多没日没夜的肝中,吟游诗人般的bgm给了我很深的印象!但是画风差了些,这种类型的游戏,cv和立绘很重要,真的!
剧情暂时只体验了部分恶魔的剧情,额,没有特别记忆深刻的地方,差距不小,你们需要一个负责剧本的人加入其中……要不要考虑一下我~
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我是鼻涕,要成为薪王的存在?
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