游戏是好游戏,至少对我胃口,精简而变化无穷。只是缺乏友好的指引,刚上手有点摸不着北。既然是消除+RPG,就分两部分来说。
首先说说消除部分,准确来说应该是“四消”游戏,四颗同样的棋子才能合并升级,并且分为骑士、法师两种升级轨道,分别为1-4-16-64-256-1024,2-8-32-128-512-2048,互为独立,为游戏增加了难度。在完成一次四消的情况下不会生成新棋子,否则每回合空白位置随机生成4个新棋子,在界面左下方有提示。此提示说为游戏者的眼睛也不为过,对于走位的先后判断及运气赌博极为重要。另外还有魔法体系,个人觉得前两种魔法基本都是完全的碰运气而且大几率产生负面效果,只有最后一种稍有可能改善局面,但是一发就消耗掉满额的MANA,使用效率极低,鸡肋。相对的,推荐新版推出的各种徽章,总能找到合适的用处,足以在关键时刻救命。
技术的话每人水平不一样,对会整理桌面、分类收纳的人来说应该难度不大。越到后期存留的棋子对生命威胁越大,极端来说就是3-4个1024或2048这种千年不死的老妖,分散在不同角落,中间还有无数低级棋子挡路。尽量把同数字、同升级轨道的棋子放在一起并置于边缘,便于逐级合并消除并且免于影响整体空间。前面说到高级棋子如1024或2048,因为难于消除所以会长期占据棋盘空间,威胁很大,通常我会在消除一大波中级棋子,可以缓口气时,及时尽量把高级棋子放在一起并置于棋盘边缘。再说说赌博,比方说棋盘上有中高级棋子若干,都被我置于边缘,未能形成四消,中部有3个2、3个4、2个8各自处于分散状态,左下角显示下轮生成2个2及2个4,这样我会优先整理2个8而放任2和4,因为2和4在生成新棋子后会分别达到5和4个,有几率直接消除升级,这就是赌博,往往有奇效。
再说说RPG部分,可以说跟消除部分融合度相当低,鸡肋。首先剧情基本是空白,没有剧情的RPG只能呵呵了;其次敌人全只是不同血量的肉块,不会攻击你,只等你的小刀去磨死,所以我视线基本不会去注意哪个敌人角色出现。所以加入一定量的剧情,以及适度的敌人反馈或是反击,会让游戏更有意思。
首先说说消除部分,准确来说应该是“四消”游戏,四颗同样的棋子才能合并升级,并且分为骑士、法师两种升级轨道,分别为1-4-16-64-256-1024,2-8-32-128-512-2048,互为独立,为游戏增加了难度。在完成一次四消的情况下不会生成新棋子,否则每回合空白位置随机生成4个新棋子,在界面左下方有提示。此提示说为游戏者的眼睛也不为过,对于走位的先后判断及运气赌博极为重要。另外还有魔法体系,个人觉得前两种魔法基本都是完全的碰运气而且大几率产生负面效果,只有最后一种稍有可能改善局面,但是一发就消耗掉满额的MANA,使用效率极低,鸡肋。相对的,推荐新版推出的各种徽章,总能找到合适的用处,足以在关键时刻救命。
技术的话每人水平不一样,对会整理桌面、分类收纳的人来说应该难度不大。越到后期存留的棋子对生命威胁越大,极端来说就是3-4个1024或2048这种千年不死的老妖,分散在不同角落,中间还有无数低级棋子挡路。尽量把同数字、同升级轨道的棋子放在一起并置于边缘,便于逐级合并消除并且免于影响整体空间。前面说到高级棋子如1024或2048,因为难于消除所以会长期占据棋盘空间,威胁很大,通常我会在消除一大波中级棋子,可以缓口气时,及时尽量把高级棋子放在一起并置于棋盘边缘。再说说赌博,比方说棋盘上有中高级棋子若干,都被我置于边缘,未能形成四消,中部有3个2、3个4、2个8各自处于分散状态,左下角显示下轮生成2个2及2个4,这样我会优先整理2个8而放任2和4,因为2和4在生成新棋子后会分别达到5和4个,有几率直接消除升级,这就是赌博,往往有奇效。
再说说RPG部分,可以说跟消除部分融合度相当低,鸡肋。首先剧情基本是空白,没有剧情的RPG只能呵呵了;其次敌人全只是不同血量的肉块,不会攻击你,只等你的小刀去磨死,所以我视线基本不会去注意哪个敌人角色出现。所以加入一定量的剧情,以及适度的敌人反馈或是反击,会让游戏更有意思。

