该用户已注销对 仙境传说RO:新世代的诞生 的评价
1:游戏币为什么设置得这么膨胀,就跟一刀99999999一样,多几个零并不会让玩家觉得这游戏多么高大上,反而掉价。越南盾和软妹币玩家更喜欢哪种?另外货币为何要好几种,一般两种就完全够了吧?一种z币较容易获取,一种氪金币较难获取,那么有必要存在第三种第四种之类的吗
2:隔壁心动ro开了两三年了,很多东西都可以借鉴,那么如自动战斗这么个明显的问题,真的有好好设计?队伍跟随功能,不在一个地图居然无法跟随?
3:为什么黄金虫模型那么丑?和卡片上画的是同一个物种?
4:聊天框给人的感觉非常简陋,我可以只看一个频道吗?我可以屏蔽部分频道吗?我可以缩小吗?
5:第一天测试就开了二服,那意思以后会是滚服模式?
6:野外挂机问题,跟隔壁同样的问题,会产生明显的职业强弱,能否做到平衡
7:任务能否简化?主线任务是必要的就不说了,看板任务作为特色每天十个也够玩家做了,引导任务带玩家了解游戏内的一些机制也是不可少的,那么各种纯粹凑数的支线任务不会让玩家有多强的代入体验的,只是纯粹点寻路点对话点点点拿奖励走人,隔壁心动就连每次活动的固定套路任务都让玩家大呼反感,完全可以将这部分支线融入到委托里,就像隔壁6.0的万事屋。有款游戏叫托兰异世录,主线以外支线日常任务极少,这方面反而给玩家带来轻松的体验,非常棒的mmo也可以参考下。本身支线任务的初衷是为了让玩家了解世界观熟悉游戏环境,但是这完全可以通过主线来实现,而带有自动寻路功能的游戏,这种支线完全起不到该有的作用,话是这么说,但是做出来的东西再丑也得上架卖,所以我觉得这方面基本不可能有任何改动长进
8:卡顿问题,游戏和玩家设备之间应该谁适应谁,优化好的游戏口碑都不会差
9:地图大是好事,视角自由旋转也很不错,但随之而来的也有坏事,因为有寻路系统,玩家对地图环境不会很熟悉,哪怕再熟悉不过的南门都会迷路,而在做任务时动不动就跑半天也非常磨人,小地图文字标注倒是个不错的设定,分不清东南西北的可以直接点小地图来移动
10:......
2:隔壁心动ro开了两三年了,很多东西都可以借鉴,那么如自动战斗这么个明显的问题,真的有好好设计?队伍跟随功能,不在一个地图居然无法跟随?
3:为什么黄金虫模型那么丑?和卡片上画的是同一个物种?
4:聊天框给人的感觉非常简陋,我可以只看一个频道吗?我可以屏蔽部分频道吗?我可以缩小吗?
5:第一天测试就开了二服,那意思以后会是滚服模式?
6:野外挂机问题,跟隔壁同样的问题,会产生明显的职业强弱,能否做到平衡
7:任务能否简化?主线任务是必要的就不说了,看板任务作为特色每天十个也够玩家做了,引导任务带玩家了解游戏内的一些机制也是不可少的,那么各种纯粹凑数的支线任务不会让玩家有多强的代入体验的,只是纯粹点寻路点对话点点点拿奖励走人,隔壁心动就连每次活动的固定套路任务都让玩家大呼反感,完全可以将这部分支线融入到委托里,就像隔壁6.0的万事屋。有款游戏叫托兰异世录,主线以外支线日常任务极少,这方面反而给玩家带来轻松的体验,非常棒的mmo也可以参考下。本身支线任务的初衷是为了让玩家了解世界观熟悉游戏环境,但是这完全可以通过主线来实现,而带有自动寻路功能的游戏,这种支线完全起不到该有的作用,话是这么说,但是做出来的东西再丑也得上架卖,所以我觉得这方面基本不可能有任何改动长进
8:卡顿问题,游戏和玩家设备之间应该谁适应谁,优化好的游戏口碑都不会差
9:地图大是好事,视角自由旋转也很不错,但随之而来的也有坏事,因为有寻路系统,玩家对地图环境不会很熟悉,哪怕再熟悉不过的南门都会迷路,而在做任务时动不动就跑半天也非常磨人,小地图文字标注倒是个不错的设定,分不清东南西北的可以直接点小地图来移动
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