红尘君对 弓箭传说 的评价
一般的国产游戏基本是本地起家比较便利,最近手游市场也是波动不断,虽说开学了新游上线也没有那么多了,可各大游戏厂商还是在持续接力,新游发的也很多。最近有款休闲手游慢慢悠悠地上了游戏免费排行榜前列,最为特殊的是同为国产游戏这款手游却是在海外先行首发,之后才有的中国版本,没错就是《弓箭传说》。
《弓箭传说》是一款具备Roguelike元素的横版动作RPG手游,像这类手游其实在国内也是不少的,不少玩家也很喜欢这种元素的手游,因为Roguelike对于玩家要求不高,很容易上手简易却难以精通,操作不需要太复杂可难度不低。国内大部分玩家都喜欢这种模式,上手简单降低了门槛,之后的难度可是提高了玩家对于游戏的可玩性。《弓箭传说》如果随波逐流在内地首发,估计也会因为比比皆是的同质游戏所埋没,放在海外首发的确也是一个好选择。
从画风上来说《弓箭传说》颇有《皇室战争》的神韵,明亮欢快的卡通画风也是比较符合海外玩家的审美,虚拟摇杆的操作上手很简单,遇到敌人之后只需要松开手指便会自动攻击离自己最近的敌人,这样的设计不仅较充满人性味,移动过程中无法攻击敌人也是《弓箭传说》的玩法要点所在。游戏过程也很简单,玩家相当于一把弓箭不断养成升级弓箭,然后利用游戏中的随机事件掉落和出现的生命值选项来冒险。
虽然看似都很简单,可在随机这个要素上精通却困难,操作上的机制会触发玩家对于操作的重视,加上Roguelike元素的复玩性《弓箭传说》有着极强的耐玩性,也正是因为如此才能在海外收获了这番成就。剧情、操作、游戏机制都异常简单其中却有着不小的深究空间,《弓箭传说》做到了一款休闲游戏的传播能力,也兼备了类似于《元气骑士》这类中度游戏的优势,通俗点来说,在休闲的程度上又衍生出了一种中度手游,会让玩家上瘾但不会过于逼肝逼氪。
说到氪金这部分《弓箭传说》中货币分为两种,金币用于养成升级天赋,而宝石是用于玩家复活,宝石的利用是和每张地图50个关卡没有存档点的设计有关,一旦失败就要从头来说,所以还真的有不少的玩家消费宝石复活。《弓箭传说》还加入了皮肤、排名、过关开箱等一系列机制,也刺激了不少玩家的消费欲。这么成熟的游戏机制也是和《弓箭传说》的研发和发行团队有关,两者皆是国内手游行业产品研发和发行工作的大佬,还是那种不作声的出海大佬,想必国服的《弓箭传说》实力也不俗。
《弓箭传说》是一款具备Roguelike元素的横版动作RPG手游,像这类手游其实在国内也是不少的,不少玩家也很喜欢这种元素的手游,因为Roguelike对于玩家要求不高,很容易上手简易却难以精通,操作不需要太复杂可难度不低。国内大部分玩家都喜欢这种模式,上手简单降低了门槛,之后的难度可是提高了玩家对于游戏的可玩性。《弓箭传说》如果随波逐流在内地首发,估计也会因为比比皆是的同质游戏所埋没,放在海外首发的确也是一个好选择。
从画风上来说《弓箭传说》颇有《皇室战争》的神韵,明亮欢快的卡通画风也是比较符合海外玩家的审美,虚拟摇杆的操作上手很简单,遇到敌人之后只需要松开手指便会自动攻击离自己最近的敌人,这样的设计不仅较充满人性味,移动过程中无法攻击敌人也是《弓箭传说》的玩法要点所在。游戏过程也很简单,玩家相当于一把弓箭不断养成升级弓箭,然后利用游戏中的随机事件掉落和出现的生命值选项来冒险。
虽然看似都很简单,可在随机这个要素上精通却困难,操作上的机制会触发玩家对于操作的重视,加上Roguelike元素的复玩性《弓箭传说》有着极强的耐玩性,也正是因为如此才能在海外收获了这番成就。剧情、操作、游戏机制都异常简单其中却有着不小的深究空间,《弓箭传说》做到了一款休闲游戏的传播能力,也兼备了类似于《元气骑士》这类中度游戏的优势,通俗点来说,在休闲的程度上又衍生出了一种中度手游,会让玩家上瘾但不会过于逼肝逼氪。
说到氪金这部分《弓箭传说》中货币分为两种,金币用于养成升级天赋,而宝石是用于玩家复活,宝石的利用是和每张地图50个关卡没有存档点的设计有关,一旦失败就要从头来说,所以还真的有不少的玩家消费宝石复活。《弓箭传说》还加入了皮肤、排名、过关开箱等一系列机制,也刺激了不少玩家的消费欲。这么成熟的游戏机制也是和《弓箭传说》的研发和发行团队有关,两者皆是国内手游行业产品研发和发行工作的大佬,还是那种不作声的出海大佬,想必国服的《弓箭传说》实力也不俗。