詹姆邦巴迪尔 我的起源 的评价

詹姆邦巴迪尔
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游戏时长
游戏时长 2.6 小时
设备
小米Mi 9 SE
割裂感严重,新手引导完全没做好。
第一个症结,也是核心症结在于各分团队之间缺乏沟通:比如多个成就系统喧宾夺主(这是完全可以整合的);各个道具的产出各有独立的系统,而且每个小系统各有独立的货币,满屏的各种货币学习难度过大,让人眼花缭乱(这块多团队以测试组为核心沟通一下,再集体调一下数值平衡就能做好);各系统间隔离开来进而导致界面UI的树状图节点数量与层数大大提升,似乎每个功能都要争着叫喊着在主屏幕上占有一席之地;而那些被挤占的空间本来是留给人物的移动操作,这又反过来降低了操作手感——滚雪球似的恶化!
第二个症结在于关卡策划认为主线剧情是新手引导的一部分。实际上,新手引导完全没必要这么长。炉石的新手引导很详细。它只有7关,用三十分钟的时间讲了什么?整体界面,卡牌界面,游戏规则,操作方式,还有一点点对进入正式游戏的展望。没了。但为什么这个游戏的新手引导这么长呢?因为这个游戏的每个工作小组都把自己完成的一部分作为一个或几个独立的小系统来介绍。每个介绍十分钟,再加上一些无关紧要的语音识别之类的功能,新手引导的时间就不够了,只能往正式游戏的时间里凑。
我想起我玩Minecraft的mod服务器的日子。
说真的,即使——即使一个游戏制作者以一个mc魔法或科技mod的制作态度制作这一款游戏,它也不会差成这样。mcmod的基本模式:采集基础资源进行机器制造,用机器生产高级资源,用高级资源生产高级机器(视mod作者想拖多少游戏时间而不同这个循环在不同的机器上可能重复两到三次乃至更多),用高级机器做出一些特别Coool的物品和效果。
外加一本合成表。
如果放在这个游戏里,就是大部分游戏时间都被浪费在了第一阶段:低级资源的采集上,而且有无限进行下去的趋势,同时被各种无关内容填充而大大拉长的进度曲线导致了玩家在玩到剧情或玩法上的兴奋点(如饥荒里的天黑,月圆,mc的第一次盖房,下矿等等)时因为前面给的刺激形式上太大实质上太小而又太过繁杂而导致剧情和玩法的兴奋点没有起到应有的作用。
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千瞬
嗯嗯,那个功能还不如全部集成在一个按钮里,多集菜单,只占主屏幕一个格子,多好
2019/11/17
望
主要是寻路太智障,关了自动也没有用,自己跳任务寻,一天光寻路就耽误好几分钟,强烈建议优化
2019/11/17
奥修
吐槽一句我觉得一点沙盒自由度没有而且再说一句rpg也做的不伦不类。
2019/11/17
奥修
组队队友完全不知道要干啥谁负责顶伤谁负责输出谁负责看人状态没人懂这个的
2019/11/17
已经到底了
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