视听体验【1星】
虽然美术风格有些塞尔达的既视感,但看起来还是挺舒服的。作为一款挂机的放置类游戏,这种不断向前跑动的3D动画表现,大大优于市面上其他的几款纯2D的放置游戏的观感体验。
配乐听着很有当年石器时代的感觉,和画面挺配的。
创意【1星】
组队挂机的玩法是一个挺大的亮点,同时也是个很大胆的创新。
因为放置类游戏本来应该是一来种很自由,很个人化的游戏玩法,玩家有空的时候就上线个菜,没空就凉在那边也没关系。有钱的就多氪一点,多推一点图;没钱的,慢慢佛着玩,其实也一样。
但一般有团队玩法的游戏,对于同队的玩家,都会有一定的要求,比如游戏的时间,比如游戏技术,比如金钱的投入等等。而这些组队玩法带来的条条框框的限制,其实是与挂机类游戏的本质相悖的。
所以游戏里很大一部分玩家弃坑的原因,其实都跟组队的机制脱不开关系。可谓是成也组队,败也组队。
不过在抄袭换皮横行的国产游戏界,这种敢于创新的勇气还是值得一星鼓励的。
玩法【0.5星】
游戏玩法较为单一。除了主线玩法推图之外,就没有太多的支线玩法。
目前的支线玩法:
一、英雄山
其实跟主线推图在玩法上没有本质区别,只不过是将玩家按一定标准进行分类,比起主线推图更具公平性与竞争性。
二、竞技场
自动战斗,打的是玩家镜像,匹配到的队伍基本都是在可以打赢的范畴内,没有设置排名。说白了就是个花时间换奖励的一种途径,娱乐性近乎为0。
三、部落战
在神奇的匹配机制下,部落战已经彻底沦为了两种极端——一种是人员经过精简,部落成员战力配比合理的老手部落,每周都体验着单方面狂虐对手的快乐生活。另一种则是部落编制满满当当,成员战力良莠不齐的新手部落,每周体验着被人打着鼻青脸肿,领个低保还不知为何,在部落公屏吐槽两句“卧槽,怎么对面这么强?”的苦逼生活。
四、股市
如果每周不限制购买额度,让玩家可以随时随地的买进卖出的话,这可能会是一个挺有意思的玩法。
但事实是,只要每天睡醒兔家拉满就可以了。
五、世界BOSS
老掉牙的玩法,令人费解的是,既然做了输出排行榜,发放的奖励又是一视同仁的,丝毫无法调动起高战玩家的积极性,直接导致了BOSS很少能被打死。目前来说算是一个相当失败的设定。
就算世界BOSS被加入了周常任务,或是后续变身二阶的需要,但只要奖励机制不作修改,BOSS的存活率应该还是降不下来。高战队伍就算有能力打出很高的输出,也懒得浪费时间去更换技能,毕竟随便打一下过个任务就行了,反正奖励都一样。
六、各种养成玩法
槽点过多,放到后续慢慢讲好了,总之个人感觉是并没有一个能让人愉悦的养成系统。
七、职业系统
各职业在一开始就没做出差异性,同样功能的两个职业差距过于明显,在经过N个版本的优化之后,依旧失衡。
制作组运营态度【0.5星】
给的半颗星,是给的每次道歉邮件里发来的海星。
扣的半颗心,是扣的每次又慢,又不尽如人意的版本更新。
氪金体验【0星】
欧皇与非洲人的体验差距过大。
运气好的白嫖小号一发十连,10个技能2个UP。冲了月卡的大号,一发十连12个技能。怎么说呢,术士号差不多抽了5~6w珍珠,虽然抽到3个UP,但缺的是唯一有用的印记UP。奶妈号抽的少点,3~4万,一个UP,雷电之心,呵呵。
反正我对这种没有保底的抽UP机制已经绝望了,随缘吧。
比起抽技能,抓宠物的氪金体验更差。攒够食材,一发980,想抓的全是紫,没用的金灿灿。
欧皇大佬靠每周白嫖券发家致富,非洲玩家玩坦克出协力,玩输出治疗出同心,大家都懂的。
还有什么在游戏刚上线时的淬炼系统,那被喷的才叫一个惨,好在优化了,就不细说了。
我玩了不少号,有氪的多点的术士190万,萨满175万;还有只氪了一张月卡的小号猎人110万,以及纯零氪的战士82级80万。
心得体验是:这个游戏不花钱的体验比氪金好得多。
所以在氪金体验上,零分。
附加分【1星】
总的来说,乌拉拉的底子还是可以的,如果未来制作组可以用心优化的话,应该会是个不错的游戏(就是现在的制作组的办事效率令人堪忧)。
先加一颗星赌在可期的未来,如果今后的改动令人失望的话,到时候再来扣掉。
就像这样吧。
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3月1号的更新
近日项目组终于鼓起了勇气(也太足了),在体验服大刀阔斧的进行了“职业平衡”,修改了伤害公式。然而结果便是所有职业的伤害被大砍一刀,激起了上至氪佬下至白嫖党的民愤。所以我也想在这值得纪念的日子,评价一下这个游戏每次的“职业平衡”。
首先,我其实挺佩服这个游戏的策划的,因为从游戏开始到现在,每一次的“职业平衡”,全都被喷了个体无完肤,能做到这点,挺不容易的。虽然做平衡这事,确实是一件两头为难的事,改多了,强的不乐意,改少了弱的不乐意。但是!这个游戏做平衡方式,实在是太特别了!
第一次,春节版本的职业平衡:每个职业新增3个技能UP。我真是很想知道,到底是什么神仙策划,才能想出这种用氪金产物来做平衡的神奇手段!?春节重置双倍充值,我所有档位买一遍,所得珍珠全部拿去抽的技能,后面陆续又补了四五发648,再加上节日活动和日常还有合区补偿给的白嫖技能券,事到如今,依旧印记UP没抽到。我想这位提出如此创造性平衡方式的策划大大,你万一有机会跳槽去某鹅XX荣耀的项目组,请务必用荣耀典藏的皮肤来做英雄平衡。就比如:武则天太弱了,没事,荣耀典藏皮肤增加的攻击力从10提高到200就可以了。算起来一个荣耀典藏,好歹还有个保底,脸黑到底两千块也搞定了,而您这个UP简直就无底洞啊。别来说什么欧皇白嫖一发入魂的故事,概率是明示在技能商店页面的,传说品质0.5%,就是抽200下出一个,抽一下是5块钱,一个传说技能1000块,然后在算上每个职业21个技能,概率在缩小21倍,运气不好,两万块才能抽出想要UP,才配享受这次版本的“职业平衡”。鬼才,真是鬼才。
第二波,变身系统的职业平衡。也是为这次全民大砍事件所埋的伏笔。首先先说这变身系统,毫不夸张的说,这应该是我见过的最简单粗暴的“变身”技能设计了。可以说没有任何的特点!坦克能量够了,自己回点血,打两段伤害(话说斗士这个回14%生命最大值是认真的吗,真的没有漏个“0”吗?BOSS普攻一下都不止20%了)。奶妈能量够了,给人加点血,打两段伤害。输出就是,能量够了,变身,打两段伤害,只不过强的职业系数少点,弱的职业系数高一点。至于为什么刺客是800%,因为刺客攻击力是其他输出职业的一半。这种毫无设计感,纯靠数值做差异的变身技能,真的是感受不到半点儿的诚意。而所谓的“毫无诚意”还不仅仅体现在无聊的技能设计和潦草的数值上,可以说上至项目负责人,中到策划,下到测试,在游戏制作的各个环节(除了程序和美术)都有没做好自己应该做的事情。如果策划用心一点,在一开始就不会做出这种小学生一样的设计。如果测试用心一点,应该也能在版本发布到先行服之前,就发现刺客的变身技能有伤害过高的问题,及时的进行修正。如果项目负责人用心一点,在先行服的玩家已经用刺客秒天秒地的时候,就应该做出调整,而不是任由这种东西实装到正式服。所以如果需要一位背锅侠的话,这决不该是一个人的责任,而是整个团队的失误。
第三次职业平衡,从先行服发来的情报来看,很显然是所有职业都被砍了,但是氪佬们还在带头抗争,也不知道会不会实装到正式服。如果真的就这样实装了,那我只能在心里默默佩服贵项目组的勇气了。。。。毕竟现在这个局面,都是你们项目组的造成的,而你们却让全体玩家为你们的失误负责。你们知道我几千块都没抽到的,术士灵魂印记的UP,对输出的提升其实只有3%吗?且不说术士,你们真的知道你们这一刀砍掉的百分之几十输出,对所有玩家们意味着什么吗?在这版本实装到正式服之前,我希望贵项目组可以好好思考一下,玩家们要冲多少钱,要坚持多久时间,要花多少精力去研究推图多拿经验多升级,要多少运气刷玩具刷卡牌,才能抵得上被你们这一刀砍掉的输出。莫要让全体玩家这一两个月辛辛苦苦收来的菜,说烂就烂了。切记三思而后行。
愿意花这么多时间打这么多字,其实还是因为觉得该游戏底子可以,但是最近几波的更新,着实有些让玩家寒心了,所以4星先改3星了。
如果让我来做这变身系统的平衡,我应该会直接把变身系统改成英杰召唤系统。角色不变身,霸气攒满直接召唤英杰助战,持续XX秒。四个英杰四选一,战斗之前可以设置召谁,输出可以召唤壮汉英杰增加肉度,坦克奶妈也可以召唤瘦子英杰增加输出。伤害数值直接和等级挂钩,回血数值和自身血量上限挂钩,所有玩家一视同仁,就不存在谁眼红谁,砍了谁便宜了谁的现象。在增加推图的策略性的同时,还完美解决了玩家变性与时装存在感变低的问题。
保持观望,静待此事件的后续发展。
未完待续。
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