嘉言懿行 她目击了血案 的评价

嘉言懿行
修改于
2020/3/30
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关于交互式电影游戏的杂谈
(涉及游戏少量剧透)
昨天刚好在C菌频道看到了《late shift》团队新作,一款4月1日发售的名为《the complex》作品的实况,突然对互动影像重拾了兴趣,于是填了《she sees red》的坑。
这两部作品给我的感觉都是树立了交互式电影游戏的一种形态。
这种形态,就体量上而言,同样适合手机平台。
首先是非常巧妙地将大题材化小,跨国fandu、跨境人体实验……仅选择一名女性相关者作为主人公展开;其次,将拍摄限制在小成本电影的范畴之内,仅有少量场景,一周目时长控制在一个半小时。
《She sees red》从灯光设计、动作戏、分镜到音乐都是相当高水准的影片制作,就这一点绝对值得票价。
※将电影改做一部游戏,或者说做出可玩性,有不同的方式。这其中的平衡做到什么地步最好,取决于玩家个人的喜好。
喜欢游戏性的,其一便是即死选项。即死选项给予玩家的反馈最充足直接,增加了游戏的刺激性和参与感。好的选项应当是让玩家小心翼翼思考,从蛛丝马迹中排除死项。这样做的限制也很明显,不是每部作品的题材都容许角色即死,即死也容易中断玩家对故事主线的体验,变成努力活下去,而不是探究剧情真相。
其二是加入QTE、搜查等附加内容,类似《记忆重现》。
我经过4-5周目,58/62,全结局看过,本作的参与感偏低,大多数选项对于结局都是没有直接联系,且看不出串连关系。
游戏开头提示“每个选项都非常重要”,而实际游玩及查阅攻略便发现关键分支仅有那么几个,对应了游戏的不同结局,剩余的仅影响剧情细节(马克西姆的n种死亡地点)。对制作组而言,多一个选项留下的细节,可能在后续片段的制作成本上就直接翻倍,显然不是一个合适的选择。
这种情形的处理方式也很简单,增加一个角色好感度系统,通过累加的数值影响结局。本作不一定没有,但若非没有,就是十分鸡肋和不明显了。
※说回剧情,好比文学上用叙述诡计,影像也有专属的诡计,本作的关键诡计剧情后期直接揭开(emmm除非脸盲),其实设计得相当精彩。
全篇以双线展开,主角分别称为兜帽和女主。故事全插叙进行,两人的线发生在前后差距半小时的时间段。兜帽在俱乐部杀害了保安人员,女主以搜查者的身份介入,与俱乐部看着相当黑社会的老板一同调查事件。
明线,即现在时间线的主角是沉稳的警官女主,看上去一直掌握着大局,并谨慎追查凶手的痕迹,而游戏大部分选项则是落在兜帽身上,目的成迷,玩家会因此觉得代入感较低实属正常。
多周目应该是交互式电影游戏的重中之重。像《隐形守护者》这种多线要求多周目的游戏暂不考虑,下面的叙述仅以单线剧情来说。
本作必须重复玩两遍(建议第二遍也尽量不跳过剧情),才能渐渐体会到剧情编排的精妙之处。它将重要的、补充人物背景的插叙都打散在不同的结局里,必须通过全部结局,才对故事拥有最全面的了解。
这是我个人较为偏好的形式,比起打完真结局就知晓了一切,剩下只是单纯回收坏结局,在不同结局能知晓不同的片段,以达成每种结局都是同等的,新鲜的体验。
线索打得太碎又频繁插叙,部分玩家喜欢这种抠细节抽丝剥茧的感觉,自然也有部分玩家只喜欢直截了当拨开云雾,主要是为了个爽。好比电影的节奏不同,算不上谁好谁坏,只是风格不同而已。
综上,本部作品适合接受电影>游戏的玩家游玩。
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