User57287308对 无法触碰的掌心 的评价
(一)题材背景
本次评价基于「晴人篇」的游戏体验。
在「晴人篇」中,玩家将被带到一座孤岛上,被要求扮演一位心理辅导员,在会面室中隔着玻璃与丧失记忆的男主「晴人」单独会面。随着逐步深入,玩家将在打开晴人封闭记忆和内心的同时,揭开隐藏在岛上的秘密。总的来说,这是一个基于文字对话的悬疑冒险剧情恋爱向游戏(AVG-Adventrue Game-Dating Adventure Game)。
(二)画面表现
画面整体为二维平面图,但男主「晴人」在对话室与房间时,画面呈现出三维立体效果。相对于更为常见的二维平面AVG,三维立体人物的设置增强了玩家的体验感——与玩家进行交互的男主「晴人」不是静止的平面图片,而是立体且具有连续性动态行为的可见实体,这使得玩家产生“同为人类”的共情,增强对游戏的情感投入——个人认为这是恋爱向游戏极其重要的一环。
不同场所与场景的画风颜色形成了对故事背景与线索的反映。晴人被限制活动的房间,单独会面的探视间以及晴人身上所穿衣物皆为灰色与深蓝色为主的冷色调,这符合他被囚禁的身份、表现出的冷淡的性格以及由于失去记忆所导致的潜藏的茫然无措与无助。而晴人无法涉足的场景,如海边、花园、农场、杂货店与咖啡馆等等,画面色彩更为丰富明艳,充满暖色系颜色,场景中人物的语言风格与人物形象都偏向于乐观开朗活泼友好。这反映出这个距离本土130km的小岛实际并不是一个冷森的死岛,而是一个为岛民提供幸福美好的地方——但这不是晴人所能获得的。这种对比强化了了晴人的弱势,有助于增强玩家的同情心,从而进一步增强情感投入。
总的来说,画面表现符合日式乙女向游戏的一贯画风,其中静态画面符合常规水准,但作为特色的3D部分——相对于静态画面,其人物建模并不十分精致。虽然作为AVG游戏,冒险故事才是一贯的重点,但个人认为,人物肢体的细节动作与面部表情其实可以作为推动剧情与反映伏笔的功能性元素,不过在该游戏中,这一点没有得到实践。
(三)声音表现
随着与玩家的交互增强和剧情的推进,「晴人」的配音CV声线会发生渐变。初期,晴人的声音是清冷有距离感的青年音,语气中没有明显的情绪表达。随着故事发展以及玩家与其交互的深入,晴人的声音逐渐走向为腼腆开朗,在语气中有着对玩家的明显情绪表达。这种语言系统上的可感知渐变对玩家形成良好的正向反馈,让玩家在客观的章节提示之外,通过声音真情实感地体验到与「晴人」关系的发展。
背景音乐听起来没有繁复的层次,旋律简单,但具有日式动清新唯美动画风格。整体而言,音乐清新符合游戏中各场景的画风,但是由于音乐选段时长较短,而用户在UI主界面停留交互时间较长时,主要背景音乐与背景音不断重复,这会显得相当无聊。
(四)及时反馈表现
屏幕接触交互方式侧面点明了游戏译名——无法触碰的掌心,并强化了“囚禁”的体验感。根据游戏设定,「晴人」作为不明事件的重要关联人物被囚禁于此,他失去的记忆是揭开事件的关键,而玩家被带到此处并被交予的任务即是与「晴人」以“非直接触碰式”的方式建立信任关系并获取相关信息。在与晴人进行当场正面沟通时,玩家与晴人直接相隔的是手机屏幕——游戏中为隔断玻璃。在故事的关键进程提示下,玩家可以“隔着玻璃”与晴人进行(屏幕接触)动作交互,例如玩家可以将额头贴在“玻璃”上“感受”晴人额头上的体温,可以与晴人“隔着玻璃”双手贴合等。这既是利用游戏设定弱化玩家实质交互对象——手机设备——的存在感,也是利用手机设备来增强游戏的沉浸体验——囚禁。
监控系统虽是并不鲜见的游戏线索收集设定,但在「掌心」中,又一次切合了“囚禁”故事背景。在UI主界面中,包含「监控」模块,通过这一模块玩家可以利用三个摄像头随时查看房间内晴人的动向(例如:进入浴室洗澡,面对镜子刷牙洗漱,在桌前看书绘画,在床头听音乐,在床上翻来覆去睡眠不佳,在窗台前看风景与浇花等)。游戏文字提示玩家「监控」只是一种更好地了解晴人当下状况从而更好地“帮助”晴人恢复,并且完成自己任务从而离开封闭小岛的方式。但基于对日常生活正常状态的认知,玩家是有能力意识到“被监控”本身就是“不正常的”——是针对弱势者晴人的不正当手段。而玩家很难拒绝这一设定,一方面这是游戏的既定规则(这可能是最主要的原因),另一方面作为监控者的背德感和对事件以及晴人本身的好奇心及探索欲的交织给玩家带来心理层面隐秘的推动力。
除了直接正面对话与玩家单方面监视,玩家与晴人还可以通过「消息」模块进行交互——甚至达到“交流”的感觉。游戏中常见的引起对话的方式是“事件触发”——「掌心」从根本上而言其实质也是如此,但在UI界面它将这种流程展现为“话题”。在「消息」模块中可以进行交互的前提是玩家必须获取“话题”——模拟真实的人类沟通,人们的交流活动多基于并围绕一定话题开展。「掌心」中还提供了话题分类,包括一般话题、任务话题与心情。玩家通过「出行」模块,选择拜访不同的地点场景,与特定场景与支线人物对话交互,会有一定概率获得话题——但话题是否与主线相关信息没有明确提示。通过「消息」模块,玩家抛出话题与晴人进行对话交流——这与真实世界典型的渐进式人类沟通一致,模糊了“游戏交互”的冰冷,增强了“人类情感交互”的体验。囚室之外的世界全然由玩家带到晴人面前——晴人的世界只有玩家一个人可以诉说与依靠——无形中强化玩家“被需要感”的体验——从心理学层面来说这是每个人都乐于感受的。此外,随着与晴人的交流增加与游戏的推进,晴人回复消息的速度会增快,字数也会明显增加——晴人与玩家交流的欲望在增强,从最开始的爱答不理到迫不及待——给予玩家情感的正反馈。
(五)场景渐进式开放
玩家可交互的场景随着故事推进而逐渐增多,有助于保持游戏新鲜感。虽然这一方式在大型游戏中并不鲜见,但「掌心」作为小体量的乙女向手机游戏,运用这种模式为玩家提供了丰富的场景,并且在故事的不同阶段渐进开放,让玩家在对重复探索已开放场景失去较多耐性之前接触新场景。
(六)玩家选择指向性模糊
没有提供“好感度”等明确剧情走向的信息,这虽然增大了玩家根据(可能)已有的类似游戏试玩经验来判定选择关键问题答案的从而达到某种预想结局的难度,但它实际更关注玩家“从心”的游戏体验。游戏中经常重复出现文字提示建议玩家“根据自己的想法来选择对话”。例如,晴人表示自己更喜欢和咖啡,而此时玩家可以选择更喜欢咖啡或者更喜欢红茶,玩家出于“攻略”目的,可能会投其所好选择咖啡,但游戏中并不通过明确数值,例如“好感度”来时时反馈玩家的选择所指向的结局路线——「掌心」不提供任何明显反映故事走向的额外信息。这有助于玩家在游戏中“做自己”或者“认为在做自己”——即投入真实的情感——(个人认为)乙女向游戏极为重要的一环。
(七)氪金方式
游戏购买+永久内购语音包及物品。五百左右应该可以完全解锁购买一个角色的所有物品及语音包,相当于买断制。
(八)附加玩法
“美梦”模式——呻吟撒娇福利。
(九)总结
真香!!
本次评价基于「晴人篇」的游戏体验。
在「晴人篇」中,玩家将被带到一座孤岛上,被要求扮演一位心理辅导员,在会面室中隔着玻璃与丧失记忆的男主「晴人」单独会面。随着逐步深入,玩家将在打开晴人封闭记忆和内心的同时,揭开隐藏在岛上的秘密。总的来说,这是一个基于文字对话的悬疑冒险剧情恋爱向游戏(AVG-Adventrue Game-Dating Adventure Game)。
(二)画面表现
画面整体为二维平面图,但男主「晴人」在对话室与房间时,画面呈现出三维立体效果。相对于更为常见的二维平面AVG,三维立体人物的设置增强了玩家的体验感——与玩家进行交互的男主「晴人」不是静止的平面图片,而是立体且具有连续性动态行为的可见实体,这使得玩家产生“同为人类”的共情,增强对游戏的情感投入——个人认为这是恋爱向游戏极其重要的一环。
不同场所与场景的画风颜色形成了对故事背景与线索的反映。晴人被限制活动的房间,单独会面的探视间以及晴人身上所穿衣物皆为灰色与深蓝色为主的冷色调,这符合他被囚禁的身份、表现出的冷淡的性格以及由于失去记忆所导致的潜藏的茫然无措与无助。而晴人无法涉足的场景,如海边、花园、农场、杂货店与咖啡馆等等,画面色彩更为丰富明艳,充满暖色系颜色,场景中人物的语言风格与人物形象都偏向于乐观开朗活泼友好。这反映出这个距离本土130km的小岛实际并不是一个冷森的死岛,而是一个为岛民提供幸福美好的地方——但这不是晴人所能获得的。这种对比强化了了晴人的弱势,有助于增强玩家的同情心,从而进一步增强情感投入。
总的来说,画面表现符合日式乙女向游戏的一贯画风,其中静态画面符合常规水准,但作为特色的3D部分——相对于静态画面,其人物建模并不十分精致。虽然作为AVG游戏,冒险故事才是一贯的重点,但个人认为,人物肢体的细节动作与面部表情其实可以作为推动剧情与反映伏笔的功能性元素,不过在该游戏中,这一点没有得到实践。
(三)声音表现
随着与玩家的交互增强和剧情的推进,「晴人」的配音CV声线会发生渐变。初期,晴人的声音是清冷有距离感的青年音,语气中没有明显的情绪表达。随着故事发展以及玩家与其交互的深入,晴人的声音逐渐走向为腼腆开朗,在语气中有着对玩家的明显情绪表达。这种语言系统上的可感知渐变对玩家形成良好的正向反馈,让玩家在客观的章节提示之外,通过声音真情实感地体验到与「晴人」关系的发展。
背景音乐听起来没有繁复的层次,旋律简单,但具有日式动清新唯美动画风格。整体而言,音乐清新符合游戏中各场景的画风,但是由于音乐选段时长较短,而用户在UI主界面停留交互时间较长时,主要背景音乐与背景音不断重复,这会显得相当无聊。
(四)及时反馈表现
屏幕接触交互方式侧面点明了游戏译名——无法触碰的掌心,并强化了“囚禁”的体验感。根据游戏设定,「晴人」作为不明事件的重要关联人物被囚禁于此,他失去的记忆是揭开事件的关键,而玩家被带到此处并被交予的任务即是与「晴人」以“非直接触碰式”的方式建立信任关系并获取相关信息。在与晴人进行当场正面沟通时,玩家与晴人直接相隔的是手机屏幕——游戏中为隔断玻璃。在故事的关键进程提示下,玩家可以“隔着玻璃”与晴人进行(屏幕接触)动作交互,例如玩家可以将额头贴在“玻璃”上“感受”晴人额头上的体温,可以与晴人“隔着玻璃”双手贴合等。这既是利用游戏设定弱化玩家实质交互对象——手机设备——的存在感,也是利用手机设备来增强游戏的沉浸体验——囚禁。
监控系统虽是并不鲜见的游戏线索收集设定,但在「掌心」中,又一次切合了“囚禁”故事背景。在UI主界面中,包含「监控」模块,通过这一模块玩家可以利用三个摄像头随时查看房间内晴人的动向(例如:进入浴室洗澡,面对镜子刷牙洗漱,在桌前看书绘画,在床头听音乐,在床上翻来覆去睡眠不佳,在窗台前看风景与浇花等)。游戏文字提示玩家「监控」只是一种更好地了解晴人当下状况从而更好地“帮助”晴人恢复,并且完成自己任务从而离开封闭小岛的方式。但基于对日常生活正常状态的认知,玩家是有能力意识到“被监控”本身就是“不正常的”——是针对弱势者晴人的不正当手段。而玩家很难拒绝这一设定,一方面这是游戏的既定规则(这可能是最主要的原因),另一方面作为监控者的背德感和对事件以及晴人本身的好奇心及探索欲的交织给玩家带来心理层面隐秘的推动力。
除了直接正面对话与玩家单方面监视,玩家与晴人还可以通过「消息」模块进行交互——甚至达到“交流”的感觉。游戏中常见的引起对话的方式是“事件触发”——「掌心」从根本上而言其实质也是如此,但在UI界面它将这种流程展现为“话题”。在「消息」模块中可以进行交互的前提是玩家必须获取“话题”——模拟真实的人类沟通,人们的交流活动多基于并围绕一定话题开展。「掌心」中还提供了话题分类,包括一般话题、任务话题与心情。玩家通过「出行」模块,选择拜访不同的地点场景,与特定场景与支线人物对话交互,会有一定概率获得话题——但话题是否与主线相关信息没有明确提示。通过「消息」模块,玩家抛出话题与晴人进行对话交流——这与真实世界典型的渐进式人类沟通一致,模糊了“游戏交互”的冰冷,增强了“人类情感交互”的体验。囚室之外的世界全然由玩家带到晴人面前——晴人的世界只有玩家一个人可以诉说与依靠——无形中强化玩家“被需要感”的体验——从心理学层面来说这是每个人都乐于感受的。此外,随着与晴人的交流增加与游戏的推进,晴人回复消息的速度会增快,字数也会明显增加——晴人与玩家交流的欲望在增强,从最开始的爱答不理到迫不及待——给予玩家情感的正反馈。
(五)场景渐进式开放
玩家可交互的场景随着故事推进而逐渐增多,有助于保持游戏新鲜感。虽然这一方式在大型游戏中并不鲜见,但「掌心」作为小体量的乙女向手机游戏,运用这种模式为玩家提供了丰富的场景,并且在故事的不同阶段渐进开放,让玩家在对重复探索已开放场景失去较多耐性之前接触新场景。
(六)玩家选择指向性模糊
没有提供“好感度”等明确剧情走向的信息,这虽然增大了玩家根据(可能)已有的类似游戏试玩经验来判定选择关键问题答案的从而达到某种预想结局的难度,但它实际更关注玩家“从心”的游戏体验。游戏中经常重复出现文字提示建议玩家“根据自己的想法来选择对话”。例如,晴人表示自己更喜欢和咖啡,而此时玩家可以选择更喜欢咖啡或者更喜欢红茶,玩家出于“攻略”目的,可能会投其所好选择咖啡,但游戏中并不通过明确数值,例如“好感度”来时时反馈玩家的选择所指向的结局路线——「掌心」不提供任何明显反映故事走向的额外信息。这有助于玩家在游戏中“做自己”或者“认为在做自己”——即投入真实的情感——(个人认为)乙女向游戏极为重要的一环。
(七)氪金方式
游戏购买+永久内购语音包及物品。五百左右应该可以完全解锁购买一个角色的所有物品及语音包,相当于买断制。
(八)附加玩法
“美梦”模式——呻吟撒娇福利。
(九)总结
真香!!