Shiro 战双帕弥什 的评价

Shiro
修改于
2021/6/5
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游戏时长
游戏时长 1686 小时
适合养老的游戏,不逼迫你肝和氪。动作调得不错,战斗挺硬核的(连续闪避两次之后将无法继续闪避,即使闪避槽没空。这个设定,为了照顾玩家是完全可以删掉的,但是它一直保留了下来,可见战斗系统的策划的执着)。然而毕竟是一个养成游戏,为了区分玩家,高难的设计上还是少不了堆数值堆词条,能够理解。新角色的更新速度合适,意识搭配有着一定的深度。追求极限分数除了需要花费资源培养角色(包括洗共鸣,氪到SSS+等)也需要动脑子研究和与之相对应的操作再加上些许运气。
一点建议:目前的战斗系统对操作的精细度是有着较高的要求的,所以在联机关卡里,延迟对于操作的影响非常大。所以联机副本不应该设计太难的关卡,顶着网络延迟玩操作精度以毫秒计的游戏本身就是巨大的挑战,在此之上如果关卡的容错率过低那将会是灾难性的
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21.1.30
战棋模式更新,作为迷宫的代替模式就是这种程度的设计?完全不明所以的游戏机制,本质就是竞速凹分还不止,用来包装的战棋元素完全可有可无,随机性不低外加策略与决策的存在感微乎其微,地图是毫无变数的一本道,己方4个队,但是只能站桩让敌人来碰,评价的标准是战斗次数而不是回合但是行动却是走格子,那一回合走到下一个点跟两回合三回合有一毛钱区别吗?请问贵社的策划就是这样理解战棋的么?那何不直接让玩家编4个队来打一场限时据点战再让玩家给某一个队伍的分数上个加成,本质就是这种程度的设计,额外的包装全是脱裤子放屁。
恕我直言,贵社到目前为止设计了多少常驻玩法了,到头来玩家热衷的还是那两个最简单的竞速,囚笼和战区。我实在无法理解为什么要浪费功夫去做个可有可无的包装去包装竞速这个玩法。你还不如去给囚笼和战区加两关呢。
不愿意给策略分配权重就别做策略
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21.6.5
傻棋删除很久了,作为替代的诺曼复兴战设计得合理多了,前几期难度比较高,dps检测的线画得比较死,后续设计了更多有趣的词条,也多给了30s的可选压制关卡。非常成功的模式,不再是一味地凹分了,点赞
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