时生`对 下一站江湖Ⅰ 的评价
玩了三周目,评价调回两星。
之所以有动力让我下去,还是我对武侠游戏的执念,以及确实搜不到比这做的好的,同题材的,不氪金的,一次买断就能享受完整游戏体验的。。(这真是悲哀)
现在你们官方还在接着搞dlc,加东西。这种马后炮的策略我是不大赞赏的,因为很多基础性的玩法和内容在最初已经基本定型了。而且新dlc加入的玩法也是不成熟的(不清楚为什么市场上那么多成熟的玩法你们都不借鉴,搞得都是一些很半吊子玩意儿)。
如果这个游戏还有下一站,而且还是单机买断的,我希望你们团队在做游戏的时候能考虑好以下几点。
1.搞清楚战棋回合制的核心玩法!这游戏在玩法上的最大缺陷就是,名义上的战棋,回合制策略,实际上却是单主角为核心的养成,闭眼刷刷刷,战斗开自动。这是基本上从以前到现在的所有国产武侠单机的缺点,包括你们创作人最推崇那些所谓“神作”。在玩法上,同样小团队的松鼠的《汉家江湖》是你们最应该学习的榜样。武侠可不是只有“主角”和“主角关环”,队友能做出特色做出特点,能够和主角一样进行培养,能够和主角一起成长,这才是回合制类RPG最大的乐趣之一。回合制RPG的另一大乐趣就是策略性的战斗,可利用战斗环境地形,团队角色在肉,输出,辅助和奶妈上的分工明确(武侠游戏功法自由搭配能更好的打造这种特性)。然后同样是输出不同的角色特点鲜明,输出机制不同,其他几种位置也是这样。
2.搞清楚什么才是开放世界和自由度!最重要的是结合你们自己团队目前的实力,别上来就想学人家搞超大地图,无死角探索(这是你们bug多的原因,走还走不稳,就想跑)。开放世界,不一定在于实际上的地图大,主要是让玩家感觉这个游戏世界很大,让玩家感觉自己在自由的探索,比如《太吾绘卷》,你会觉得不够开放不够自由吗?(所以说你们策划水平不行)
3.细节问题的把握,对成功RPG作品的借鉴。像新手指引,不要只搞一个算命的在那答疑,具体的各方面的介绍有一段剧情做指引是所有成熟作品都有的套路,这个做法是好的不知道为什么你们不学。任务需要更细致的任务指引,每一个小的任务节点都说清楚,这点学学《巫师3》应该不难吧,就算要靠传闻推动剧情和任务,也需要把这个主线或者支线和某个传闻的联系点明。不能啥都让玩家猜,而且你们的剧情逻辑还贼奇葩。某些需要找触发点找线索的任务,起码在小地图上圈个范围吧。多剧情线的选择是好事,但是更应该注重在对话上设置抉择点,而不是靠什么道德值,太僵硬。
之所以有动力让我下去,还是我对武侠游戏的执念,以及确实搜不到比这做的好的,同题材的,不氪金的,一次买断就能享受完整游戏体验的。。(这真是悲哀)
现在你们官方还在接着搞dlc,加东西。这种马后炮的策略我是不大赞赏的,因为很多基础性的玩法和内容在最初已经基本定型了。而且新dlc加入的玩法也是不成熟的(不清楚为什么市场上那么多成熟的玩法你们都不借鉴,搞得都是一些很半吊子玩意儿)。
如果这个游戏还有下一站,而且还是单机买断的,我希望你们团队在做游戏的时候能考虑好以下几点。
1.搞清楚战棋回合制的核心玩法!这游戏在玩法上的最大缺陷就是,名义上的战棋,回合制策略,实际上却是单主角为核心的养成,闭眼刷刷刷,战斗开自动。这是基本上从以前到现在的所有国产武侠单机的缺点,包括你们创作人最推崇那些所谓“神作”。在玩法上,同样小团队的松鼠的《汉家江湖》是你们最应该学习的榜样。武侠可不是只有“主角”和“主角关环”,队友能做出特色做出特点,能够和主角一样进行培养,能够和主角一起成长,这才是回合制类RPG最大的乐趣之一。回合制RPG的另一大乐趣就是策略性的战斗,可利用战斗环境地形,团队角色在肉,输出,辅助和奶妈上的分工明确(武侠游戏功法自由搭配能更好的打造这种特性)。然后同样是输出不同的角色特点鲜明,输出机制不同,其他几种位置也是这样。
2.搞清楚什么才是开放世界和自由度!最重要的是结合你们自己团队目前的实力,别上来就想学人家搞超大地图,无死角探索(这是你们bug多的原因,走还走不稳,就想跑)。开放世界,不一定在于实际上的地图大,主要是让玩家感觉这个游戏世界很大,让玩家感觉自己在自由的探索,比如《太吾绘卷》,你会觉得不够开放不够自由吗?(所以说你们策划水平不行)
3.细节问题的把握,对成功RPG作品的借鉴。像新手指引,不要只搞一个算命的在那答疑,具体的各方面的介绍有一段剧情做指引是所有成熟作品都有的套路,这个做法是好的不知道为什么你们不学。任务需要更细致的任务指引,每一个小的任务节点都说清楚,这点学学《巫师3》应该不难吧,就算要靠传闻推动剧情和任务,也需要把这个主线或者支线和某个传闻的联系点明。不能啥都让玩家猜,而且你们的剧情逻辑还贼奇葩。某些需要找触发点找线索的任务,起码在小地图上圈个范围吧。多剧情线的选择是好事,但是更应该注重在对话上设置抉择点,而不是靠什么道德值,太僵硬。
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