苏意德志对 灌篮高手 正版授权手游 的评价
本来可以给到五星,现在三星,按照目前的趋势还会再降。
作为一个微氪菜鸡,最高只是超级明星三。主玩牧,光头,木暮和长谷川。大约可以代表很多娱乐型混子玩家的心态。
总的来说,这个游戏还是比较良心的,福利适当,可以零氪养出能用的角色,也能给氪金大佬们好的体验。即使氪出了强力角色也需要一定操作技巧。为了降低入门难度,同时也是弥补手机上的操作限制,许多技能是一键使用,但同时也保持了一定技巧性,比如出手时机的把握,假投晃人,以及牧这样拼手速和反应的大招,仙道这样多技能切换等。感觉区分水平高低关键在于防守上,因为多数技能往往是固定动作,对帽点的判断和对于干扰,抢断的使用是需要游戏时长的积累。
个人认为大招系统十分不错,不仅和原著相关联,增加情怀比重(大招时有台词)。大招对角色“非现实所能达到的加强”与漫画这种幻想更相契合。与2k这种模拟真实比赛的游戏相区别,凸显了局内成长,让领先方扩大优势,获得更好的体验。另一方面,基本所有大招都是可防或者有空大的概率,不合时机开大反而提升防守方士气。在火影仙道之前,包括大招在内的各种动作基本没有脱离实际,至少对于熟悉篮球规则的人来说上手还是比较容易的。
下面讲一讲缺点。首先让我感觉不爽的是这种半场三对三的打法。无论在游戏中还是现实中,这种玩法一旦有一个人不会,这一方就大概率宣告gg了。不存在像moba游戏里四拖一的情况。要是遇到独且菜的队友就更要命了,打完气死。我建议半场四对四或者全场五打五最好。但是这又面临场地过于拥挤,可选角色太少,进攻粘滞,游戏体验不佳的问题。这么想下来,可能全场四对四可能更好一些。上场人物多,某种程度上更能开发冷门角色吧。不过不知道最近玩家数量与服务器质量能否支撑。
其次是平衡性的问题。既要尊重原著中的实力划分,又要给玩家各个角色都能玩的体验。可以说开始的时候做的还是不错。对于一些路人角色可以采用一门特长的方式,比如潮崎的干扰,光头的支援,长谷川的盖帽。但后来为了满足让玩家氪金的要求,而且也没有出什么看的过去的皮肤(我听说因为IP方要求,有不能随意设计皮肤等限制,如果属实,算是难为他们了),出现了光头樱木,进阶三井,集训流川乃至如今的集训仙道。角色属性逐渐和黑子的篮球联动了。以前输往往是因为队友坑,现在只能说我是**。
我看到有人认为这个游戏上限较低。因我个人就没能触及上限,就不发表言论。目前感觉防守很重要,有的防守触发是不太讲道理的。比如矮个比高个更能干扰,在帽位盖帽,有些角色会有跳的更高的感觉,有的地板球跳起来反而够不到。当然,为了游戏性,这也就可以忍了。
可以看出策划也在做一定的尝试,比如设计娱乐赛,引入应援机制。但是娱乐赛并没有对游戏机制的大动,节奏的加快并不明显,相比之下,出个克隆或者全场五对五反而更有意思些。目前的玩家大多集中在排位赛,对其他竞赛缺乏兴趣。
本人很喜欢篮球,也很喜欢这个IP,所以不希望它凉的这么快。建议是推出全场四对四模式,这样战术也能更丰富一些,一些bug角色也有的防。毕竟还是要恰饭的嘛,我希望在球场特效和高光特效上弄一点文章,甚至希望引入教练系统,为氪金大佬提供一些游戏指导,当然,这是在皮肤行不通的情况下。
作为一个微氪菜鸡,最高只是超级明星三。主玩牧,光头,木暮和长谷川。大约可以代表很多娱乐型混子玩家的心态。
总的来说,这个游戏还是比较良心的,福利适当,可以零氪养出能用的角色,也能给氪金大佬们好的体验。即使氪出了强力角色也需要一定操作技巧。为了降低入门难度,同时也是弥补手机上的操作限制,许多技能是一键使用,但同时也保持了一定技巧性,比如出手时机的把握,假投晃人,以及牧这样拼手速和反应的大招,仙道这样多技能切换等。感觉区分水平高低关键在于防守上,因为多数技能往往是固定动作,对帽点的判断和对于干扰,抢断的使用是需要游戏时长的积累。
个人认为大招系统十分不错,不仅和原著相关联,增加情怀比重(大招时有台词)。大招对角色“非现实所能达到的加强”与漫画这种幻想更相契合。与2k这种模拟真实比赛的游戏相区别,凸显了局内成长,让领先方扩大优势,获得更好的体验。另一方面,基本所有大招都是可防或者有空大的概率,不合时机开大反而提升防守方士气。在火影仙道之前,包括大招在内的各种动作基本没有脱离实际,至少对于熟悉篮球规则的人来说上手还是比较容易的。
下面讲一讲缺点。首先让我感觉不爽的是这种半场三对三的打法。无论在游戏中还是现实中,这种玩法一旦有一个人不会,这一方就大概率宣告gg了。不存在像moba游戏里四拖一的情况。要是遇到独且菜的队友就更要命了,打完气死。我建议半场四对四或者全场五打五最好。但是这又面临场地过于拥挤,可选角色太少,进攻粘滞,游戏体验不佳的问题。这么想下来,可能全场四对四可能更好一些。上场人物多,某种程度上更能开发冷门角色吧。不过不知道最近玩家数量与服务器质量能否支撑。
其次是平衡性的问题。既要尊重原著中的实力划分,又要给玩家各个角色都能玩的体验。可以说开始的时候做的还是不错。对于一些路人角色可以采用一门特长的方式,比如潮崎的干扰,光头的支援,长谷川的盖帽。但后来为了满足让玩家氪金的要求,而且也没有出什么看的过去的皮肤(我听说因为IP方要求,有不能随意设计皮肤等限制,如果属实,算是难为他们了),出现了光头樱木,进阶三井,集训流川乃至如今的集训仙道。角色属性逐渐和黑子的篮球联动了。以前输往往是因为队友坑,现在只能说我是**。
我看到有人认为这个游戏上限较低。因我个人就没能触及上限,就不发表言论。目前感觉防守很重要,有的防守触发是不太讲道理的。比如矮个比高个更能干扰,在帽位盖帽,有些角色会有跳的更高的感觉,有的地板球跳起来反而够不到。当然,为了游戏性,这也就可以忍了。
可以看出策划也在做一定的尝试,比如设计娱乐赛,引入应援机制。但是娱乐赛并没有对游戏机制的大动,节奏的加快并不明显,相比之下,出个克隆或者全场五对五反而更有意思些。目前的玩家大多集中在排位赛,对其他竞赛缺乏兴趣。
本人很喜欢篮球,也很喜欢这个IP,所以不希望它凉的这么快。建议是推出全场四对四模式,这样战术也能更丰富一些,一些bug角色也有的防。毕竟还是要恰饭的嘛,我希望在球场特效和高光特效上弄一点文章,甚至希望引入教练系统,为氪金大佬提供一些游戏指导,当然,这是在皮肤行不通的情况下。
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