就这个名字不改了 复苏的魔女 的评价

因高专业度入选icon-wow
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红米 K30 Pro
在体验近四个小时,通关完主线第二章后,我大致能给出一个客观的评价。
首先,该游戏主打像素,魔女两个标签(从官方调查问卷中可以看出)那么我就先从这两个角度去评价。
像素作为一种独特的审美,从过去红白机限于硬件而诞生到如今而流行,期间是在不断发展的。如果有人玩过《歧路旅人》的话,可以看出他们的美术风格是有些类似的:在开头带有朦胧滤镜和光影的美术效果,在战斗时2.5D的镜头,主界面富有层次感的建筑等等。我个人还是比较认可制作组在像素上花的心思的,无论是不对称的多方向魔女模型(这意味着制作量的翻倍)还是战斗时各人物的小动作都可以称得上是优秀了。但与此相对的,角色的立绘就显得相当平庸,让人不得不怀疑是不是制作组把美术重头花在了像素制作上。
魔女这个标签我不算了解,玩过的魔女题材也就《魔女之泉》可以称得上是比较纯粹的魔女题材了。我个人感觉制作组主要是把魔女元素运用在剧情叙述方面,例如第二章的居民变怪物就很有魔女的感觉;而在玩法上面就和魔女题材常见的收集、炼金为主不太一样了。
然后我讲一下游戏的战斗系统。
和市面上大多数手游一样,这个游戏的战斗力极度依赖于角色的稀有度。稀有度高意味着技能效果远好于低稀有度,甚至出现上位角色的现象,容易造成低稀有度角色毫无用处,只能充当稀释卡池的尴尬场面。目前因为官方在首次十连可以反复抽取,开荒队伍的强度还是有保障的(个人最高抽到一个ur+一个ssr)。但后续的抽卡其实是有一定的问题,目前用于抽卡的货币白嫖来源只有剧情和成就,而以我打完第二章(目前主线只有四章)后仅有不到20抽的情况来看,攒到80抽保底实在是一个不小的挑战。
角色强度受等级的影响比较高,当完成第一次突破时角色全属性基本上都有40%以上的加成。而角色受装备的影响又相当小,以攻击加成为例,蓝装和紫装的满级差距在50左右,对于一个攻击力1700左右的角色,几乎可以忽略。虽然说这样比较良心,减少不必要的刷刷刷时间,但其实相当不利于游戏长期运营,毕竟更新主线的速度不可能太快,无形中增加了长草期。
由上一个问题引出的一个隐藏的问题就是是数值容易产生爆炸,这在我四个小时的后一个小时感受极为明显,明明第一章结束时伤害最高还刚刚过千,到第二章打boos时最高伤害就已经破万了。而为了应对这样战斗力的急剧膨胀,制作组采取了调高怪的血量和伤害这样的手段。看上去这样做很符合直觉,但这就导致了队伍必须带奶(而且是强奶)的局面,否则基本上撑不过几个回合。这对只有三个出战位来说无疑是灾难,意味着要求两个(但往往是一个,因为必须要有一个T来嘲讽抗伤害,否则容易全队被秒)角色承担绝大部分输出,这就又回到第一个问题——角色稀有度上了。
最后谈点战斗机制的一个小问题——“阵营”,说实话,这给我的感觉就是一个数值策划一拍脑袋想出来的跟风的机制。首先阵营本身不具备任何克制效果,而要激活这个阵营buff,需要出场同阵营角色3个(全属性+10%)或出场和候补同阵营角色6个(主角算任意阵营)(全属性+15%)这几乎是不可能达到的。我能想到的这个机制唯一存在的意义就是同一位置的角色卖三份(各阵营一份)。
说了这么多,游戏还有大大小小的问题,但我还是愿意给出4星的评价。一方面是有情怀,我在一年前就在b站关注过制作这个游戏的up;另一方面我确实喜欢这个优秀的像素风格。
总得来说美术讨喜,战斗毛病有不少,但目前体验下来都称不上大问题,不过再往后可能会对运营造成较大影响。
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